viernes, 3 de febrero de 2012

Pruebas físicas: sistema de dados interpretativos

¡Hola!

En esta entrada quiero comentaros un poco el sistema de dados que se va a utilizar en las pruebas físicas, que ya pusimos en práctica ayer. Para aquellos que estéis familiarizados con otro tipo de sistema, quizá puede resultar algo complicado al principio, de ahí que exponga aquí las principales características del mismo. La intención es que sirva de guía y ayuda a quienes no hayan practicado estas técnicas antes.

1.- Sistema oficial en la Hermandad.

Dentro de la hermandad no hay ningún sistema predeterminado por el que tengamos que regirnos todos. En una situación de conflicto, cada uno debe acordar con la otra persona el modo de resolución, sea por dados, mediante /duel o de otra manera. Acordar significa eso, llegar a un acuerdo. No está bien querer imponer a la otra persona el sistema que a nosotros más nos conviene o más nos gusta, o lo que se nos da mejor.

Os aconsejamos a todos que seáis flexibles. No dejéis que os abusen, pero tampoco abuséis de los demás. No pretendáis ganar siempre. Sed justos y equitativos. No penséis solo en las cualidades y facultades de vuestro personaje ni en sus grandes logros: la otra persona también tiene un personaje que tiene sus logros, facultades y habilidades. Intentad ser objetivos y lógicos.

Hay que saber ganar y saber perder. No seáis jactanciosos offrol si apalizáis a alguien onrol. No os enrabietéis si alguien os da una paliza onrol. Esto es un juego y hay que saber disfrutar de la derrota y sacarle partido. Los personajes que pierden a veces son mucho más interesantes que los que ganan siempre.

En caso de problemas de entendimiento en asuntos de dados o de resolución de conflictos dentro del rol, podéis recurrir al arbitraje de cualquiera de los coordinadores de hermandad (Gherion y Aelion). Si recurrís al arbitraje, sed consecuentes y acatadlo después.

Ningún personaje quedará excluido de la hermandad por perder una pelea a dados.


2.- Sistema utilizado en las pruebas físicas.




* Tipo de sistema

El sistema de dados que se usa en las pruebas físicas es un sistema de dados orientativos enfocados a la interpretación, que se rige por la escala centesimal. La tirada de dados se utiliza para medir acciones enfrentadas de una manera aproximada, que después se ve modificada o no tanto por la situación de la escena como por la consideración acerca de los personajes, así como por su experiencia y facultades.

De este modo, los dados sólo son una orientación, que después se pule y se modela para que la escena quede realista, las acciones sean lógicas y acordes a las facultades y características de los personajes y la resolución ágil y rápida. Los modificadores no son numéricos, ya que las cifras en sí no son importantes sino la distancia entre ellas.

Parece muy vago. Y es que lo es. En realidad no es un sistema en el que la cifra que obtengamos en el dado mida si machacamos al oponente con un crítico de aplastamiento, sino que nos da una cierta orientación para interpretar, que al fin y al cabo es lo importante, al menos en las pruebas.


*Éxitos automáticos.

Hay habilidades que son éxitos automáticos. Esto depende de la consideración de cada cual, o en su defecto, de la del master. Un éxito automático es un ataque o acción que el personaje, por su formación, experiencia o talento, es imposible que falle. Comparado con la vida real: andar, comer, escribir (para los que saben escribir) o que un pianista toque el piano, son éxitos automáticos. Si el pianista ve la partitura y se sienta en el taburete, delante del piano, podrá tocarla. ¿Por qué no va a poder? Tiene dedos, sabe leer las notas, puede hacerlo. Otra cosa es que lo haga mejor o peor, pero poder, podrá. No hay aleatoriedad posible en ello.

Un éxito automático significa que tu personaje tendrá éxito a la hora de realizar el hechizo, de lanzar la flecha, de golpear con la espada. Significa que no vas a fallar en su realización pero NO IMPLICA que el contrincante no pueda resistir tu acción ya realizada. Ejemplo:

Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.


Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira los dados para resistir, y obtiene 98.


Gherion da un traspiés al ser golpeado por la Luz, pero contraataca rápidamente, apretando los dientes y resistiendo la quemazón en la sangre.

En este caso, Gherion ganaría la iniciativa y tendría que hacer la siguiente acción. La Sentencia era éxito automático para Aelion, por ser Caballero de Sangre, de modo que, aun habiendo sacado una cifra baja como es 32, a la hora de interpretar el emote no volcamos el peso del fracaso sobre el personaje que tiene éxito automático, sino que consideramos que el otro personaje ha resistido su ataque con estoicismo o ha conseguido esquivarlo.

Si no existiera el éxito automático, el emote podría ser así:


Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.

Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira dados y obtiene 98.

Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que su hechizo no ha dado el menor resultado. / Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que el hechizo de Aelion ha fallado y se ha disuelto en el aire a pocos metros de él.


La diferencia entre ambos emotes es meramente interpretativa, aunque el resultado sea el mismo: Gherion gana, adquiriendo ventaja para realizar un ataque. Sin embargo, los matices son diferentes. Gherion gana porque es capaz de resistir el ataque de Aelion, no porque Aelion, siendo un Caballero de Sangre con la suficiente experiencia como para no fallar en ello, haya hecho mal un hechizo elemental de principiantes.

Hemos comprobado que estos matices son muy importantes para los jugadores, porque muchas veces lo que nos frustra no es ganar o perder un combate, sino ver que nuestro personaje queda como un idiota fallando en cosas que consideramos que debería poder hacer a la perfección. Por ese motivo, implementamos los éxitos automáticos como parte del sistema.

IMPORTANTE: Las habilidades mágicas no proyectadas NO SE PUEDEN ESQUIVAR, sólo resistir. Sólo los proyectiles, mágicos o físicos, y los ataques físicos pueden esquivarse. Es decir, puedo esquivar una bola de fuego si el taumaturgo la crea entre sus dedos y me la lanza a mí. No puedo esquivar un fogonazo, si el taumaturgo lo emotea como un estallido de fuego creado directamente sobre mi persona; en este caso podría resistirlo, pero NO esquivarlo.

¿Cómo utilizo los éxitos automáticos?

Elegir qué es o no un éxito automático queda a vuestra elección. Mientras estéis interpretando en vuestra prueba física, si vais a utilizar una habilidad que vosotros consideráis éxito automático, después de hacer el emote tenéis que indicarlo por el canal RAID. Así, vuestro compañero podrá interpretar correctamente la resolución del mismo. Ejemplo:

Taldemar carga contra Valrant con gran velocidad, interponiendo su escudo por delante, dispuesto a golpearle con él para aturdirle.


[Taldemar]: Éxito automático.
[Valrant]: Vale.


Taldemar tira dados y obtiene 1. Valrant tira dados y obtiene 56.


Valrant se hace a un lado en el último momento, trastabillando hacia atrás para alejarse de la inercia de Taldemar, que ha pasado a pocos centímetros de él como un tren de mercancías. Trata de alejarse todo lo posible para contraatacar con un golpe de espada desde el lateral.

Sin éxito automático:

Taldemar se tropieza con sus propios pies en medio de la carga y se cae de bruces al suelo, golpeándose con su propio escudo en el cuello.

Creo que se ve un poco más claro el matiz con tiradas más distantes. Como veis, sería muy absurdo que un lanzahechizos experimentado, en actitud de batalla, concentrado, dispuesto a pelear, tuviera la "mala suerte" de tropezarse consigo mismo. Son cosas que pueden pasar, está claro. Pero no creemos que se deba forzar a los jugadores a ponerse en esas situaciones si no quieren.


*Modificadores.

Los modificadores pueden, en algunos casos, propiciar la anulación de una tirada, o que ésta sea repetida. No es lo más habitual, pero sí es posible. Todo depende de la situación completa de la escena. Los modificadores más utilizados son: La experiencia de combate, el nivel de habilidad del personaje (no entendido como el nivel numérico, sino como el nivel de desarrollo que nosotros interpretamos que tiene nuestro personaje en las artes que practica), la actitud del personaje en el momento del enfrentamiento, factores externos que puedan serle o no propicios y el agotamiento.

Un personaje acostumbrado a la lucha a distancia y a la emboscada, como es el caso de Valrant, se llevará una paliza a manos de un personaje experimentado y con logros militares en su haber, como es el caso de Seldune.

Un personaje corrupto por las energías viles, como sería el caso de un demonólogo experimentado, seguramente lo va a pasar muy muy mal enfrentándose a alguien como Aelion, que tiene buena resistencia a la corrupción y utiliza una Luz bastante agresiva.

Un personaje ágil y rápido como podría ser Doerlan, tiene muchas posibilidades de poner en jaque a un guerrero de armadura pesada como es el caso de Aelion. Igualmente, si Aelion alcanza a Doerlan, al no tener éste armadura pesada, el golpe que reciba le afectará más.

Todos estos modificadores debemos manejarlos a nuestro gusto, buscando la resolución de las escenas de una manera coherente, lógica y lo más realista posible. Hay muchas opciones, hay muchas cosas que son coherentes y lógicas.


*Prescindir de tirada.

Si por la situación en la que se encuentra mi personaje considero que no debo tirar, ya sea para asestar un golpe o para intentar defenderme de uno, puedo comunicarlo por raid. En el primer caso, es precisa la aceptación del contrincante. En el segundo, no.

Primer caso: Mi oponente está de espaldas, distraído, con la cabeza descubierta. Yo estoy tras él, aparentemente ambos estamos hablando con una tercera persona. Me da la vena de darle una colleja. A todos nos ha pasado, a todos nos lo han hecho alguna vez. Sed sinceros, ¿alguno de vosotros ha sido capaz de esquivar la colleja? ¿A que no? En este caso, el que da la colleja podría pedir prescindir de la tirada, si el otro acepta el hecho de que no tiene defensa posible.

Igualmente, en un caso así, la víctima podría considerar que, dada su posición y situación, no se esperaba el ataque y aceptar recibirlo sin oponer resistencia alguna.

* Notas finales

A lo largo de las pruebas físicas, puede que los personajes salgan heridos o se lleven golpes duros. Todos los personajes, incluso los más pro, pueden recibir un mal revés. Un ojo morado no es para tanto. No os enfadéis si perdéis.

Disfrutad de las pruebas de manera interpretativa, poneos en la piel de vuestro personaje. No enfoquéis los combates como un "Tekken Tag Tournament": Aprovechad la situación para expresar con vuestros personajes cosas que podrían ser valoradas por los reclutadores. Detalles como el arrojo, la perseverancia, el orgullo, se pueden comunicar mediante emotes de expresión facial, por ejemplo.

Sacadle todo el partido posible a los combates a un nivel interpretativo. Realmente lo que nosotros queremos ver en este reclutamiento, como coordinadores y personas que administran una hermandad, es que sois capaces de interpretar, y de interpretarlo TODO: La victoria, la derrota, el enfado, la resignación, el triunfo, el nerviosismo, la frialdad. Interpretad vuestros personajes y no os preocupéis por nada más.

No os sintáis presionados por nada. Disfrutad del rol y rolead.

¡Un saludo!

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