miércoles, 29 de febrero de 2012

Juramento Ala de Fénix: Hijos de la Sangre.


El cielo se está tiñendo de malva y oro. La luz del sol se cuela por las arcadas del templete, alargando las sombras de los Sin'dorei sobre los mármoles carmesíes y las filigranas doradas del suelo. El fénix áureo en el pendón de Quel'thalas parece batir las alas cuando la brisa suave hace ondear la tela, los cristales de sol que han sido prendidos de sus extremos destellan, relampagueando en un intenso carmesí al incidir la luz intensa en ellos. El tiempo parece haberse detenido, las miradas vivas y brillantes de los elfos que se disponen en semicírculo alrededor del estandarte son solemnes, algunas tranquilas, esperanzadas, otras encerrando el fuego imposible de extinguir de la furia, del orgullo invicto. Las armas se alzan a la señal de una voz autoritaria y grave cuya frialdad parece templarse en el crisol de solemnidad y veneración en el que se ha convertido la sala circular. Hojas que destellan con el fulgor de los hechizos, de mandobles y espadas, dagas afiladas que asemejan el pico de un halcón, bastones ornamentados que fulguran con el poder de la magia encerrada, se alzan y apuntan hacia el fénix que vuelve a agitarse, queriendo alzarse sobre sus cabezas con el golpe repentino de un soplo de brisa. La voz vuelve a alzarse, vibrante y pronto se alza un coro repitiendo el juramento que desgrana, llenando el templete con las notas fervorosas de las voces del resto de elfos:

- Este es mi juramento: Que mi brazo sea arma contra los enemigos de mi reino, de Belore y de mis hermanos.

"Que mi alma sea fortaleza. Que en ella prevalezcan los valores de aquellos que vivieron antes que nosotros. Que el mismo fuego de Belore que iluminó sus corazones, prenda en el mío.

Que nunca mi lengua falte a la verdad para con mis hermanos y superiores. Que nunca falle en el servicio a mi Patria, a mis hermanos, a mi Dios ni a mi Rey.

Empeño así mis días en el servicio al Reino bajo la insignia del Ala de Fénix, para mayor gloria de Belore, la Patria, la Raza y el Rey."



Las armas bajan, las rodillas se hincan y los elfos que permanecen alrededor del estandarte dejan los filos, los bastones, sobre el suelo, depositan los tabardos junto a sus armas y se alzan de nuevo. Aelion se aparta del círculo, tomando el arma afilada de Kyashar y deteniéndose ante ella. Ella es la primera en recibir el bautismo del acero, cuando el Lord le ordena descubrirse una mano y tomándola desliza la hoja afilada sobre ella, hundiéndola en la carne hasta que la sangre brota:

- Hijos de la Sangre, hasta que todas las heridas hayan cerrado y todas las venganzas se hayan cumplido. Kyashar Gyrael, Furia del Sol, así eres ordenado Soldado Ala de Fénix. Selama Ashal'anore. Patria, Raza y Fidelidad. Puedes vestir el tabardo.

Y así el filo va besando la carne de todos los elfos que se mantienen firmes ante el Fénix. Kyashar, Seldune, Taldemar, Brahmin, Zendar, Kelnorz, Caledor, Dair'dan, Valrant, Aldaure, Ishtariel, Melian, Vathiel, Amaruel, Doenlar, Gherion y Adirhael, hermanos por la sangre y el acero, Ala de Fénix hasta ser reclamados por Belore.






domingo, 26 de febrero de 2012

Información: Novedades de cara al inicio de actividades.

¡Saludos! Tenemos algunas novedades de cara al inicio de las actividades rutinarias de Ala de Fénix en las Tierras Fantasma, a principios de marzo. Os las detallamos a continuación:


1.- Fe de Erratas: Se nos olvidó incluir en las normas la especificación sobre las monturas, pronto la añadiremos en su hilo correspondiente, pero para que la sepáis desde ya, la contamos aquí:


"No está permitida ninguna montura salvaje, tribal o estrafalaria, reanimada mediante nigromancia o perteneciente a las costumbres orcas, trols o de otras razas inferiores e incivilizadas. Tampoco se aprueban los artefactos mecánicos goblin o gnómicos. Las monturas permitidas son las siguientes:

- Zancudo thalassiano.

- Dracohalcón.
- Corcel thalassiano - destrero thalassiano - caballo de guerra thalassiano.
- Corceles viles o Pesadillas invocadas por los Cabalistas, sólo se permiten en campaña, pero nunca en las ciudades de nuestro Reino ni en actos civiles o sociales.
- Aunque se recomiendan el zancudo y el caballo, se permiten otras monturas exóticas que sean estéticas, nobles y regias, como por ejemplo aves grandes, grifos, hipogrifos y talbuks.
- En cuanto a las monturas voladoras, hay mayor flexibilidad debido a que muchas veces hay que utilizar dracoleones en los vuelos regulares, por lo que se permiten de todo tipo en caso de necesidad, pero en ausencia de ésta se recomienda encarecidamente el dracohalcón o cualquier otro tipo de draco elegante pero no demasiado ostentoso."


2.- Nuestros compañeros Kelnorz e Ishtariel-Melian(Nariel) nos han comunicado que estarán ausentes durante un tiempo. Si alguien tiene aún algo pendiente con ellos en cuanto a peregrinaciones, pruebas, etc, que se ponga en contacto con Aelion o con Gherion para hacernos cargo.


3.- Los personajes Azaleas, Hardiel, Aradiel(Inaradh) y Vaelan aún están pendientes de sus pruebas de lealtad los dos primeros y de sus entrevistas los dos últimos, por lo que a falta de fijar ninguna fecha para la realización de las mismas y de los problemas de disponibilidad, las iremos haciendo conforme se pueda para no detener toda la hermandad. Agradecemos la comprensión, no queremos que nadie se descuelgue pero tampoco podemos tener a todos los demás esperando.


4.- Ya hemos determinado las áreas de actuación de Ala de Fénix, es decir, los lugares donde vamos a tener nuestras bases de operaciones. Estos son los siguientes:


*Isla del Caminante del Sol: Aquí es donde estableceremos las "oficinas centrales", por llamarlo así, de la Orden. Siempre que no estemos en campaña, será aquí donde realizaremos entrenamientos, reclutamientos, rol social, etc. Utilizaremos el campo de entrenamiento que hay a las afueras del edificio de instructores, los interiores del resto de edificios como zonas administrativas que el Reino nos presta a modo de usufructo para compartir con los NPC's que hay allí. Los magísteres y cabalistas por su parte, pueden usar los patios con piedras viles y la academia Falthrien para sus cosas.


*La Sastrería Fiable de Keleen (Solo oficiales): Hemos roleado que el bueno de Keleen, tras una serie de negociaciones secretas y un tanto oscuras, nos ha cedido el sótano de su Sastrería para esconder allí una serie de artefactos y para que algunos miembros de la Orden (Cabalistas, Caballeros de Sangre y Magísteres) realicen allí unas labores concretas. No explicaremos mucho más aquí para evitar metarol involuntario.


*Tranquillien y exteriores de Zul'aman: Mientras estemos en campaña en las Tierras Fantasma, nuestros soldados utilizarán los exteriores de Zul'aman como zona de "descanso", más concretamente unas tiendas de campaña del Pacto de Plata que hay por ahí cerca. También podemos realizar algo de rol casual en Tranquillien en caso de que surja.


5.- ¡Hemos comprado más pestañas en el banco! Cuando se establezcan los permisos, podréis mirar para qué sirve cada una y dónde meter cada cosa. Hemos explicado esto en la información de la pestaña del banco, por favor, consultadla antes de llenarlas de "Salchichas de Oso", "Cerveza de la Luna Negra" y "Piedra bonita". ¡Gracias!


De momento es todo, seguiremos informando.

martes, 21 de febrero de 2012

Actividades en Tierras Fantasma

¡Hola!


A primeros de Marzo, cuando ya hayamos acabado con el largo proceso de primer reclutamiento y nuestros chicos y chicas hayan sido ordenados como Soldados del Ala de Fénix, nuestros personajes se trasladarán a las Tierras Fantasma para comenzar con el servicio al Reino. Tenemos varias actividades en mente, algunas de las cuales os queremos comentar de manera breve:


- Servicios de escolta: Nuestros personajes ayudarán a los viajeros, los magistri, los sacerdotes y otros efectivos del Reino a transitar por estas tierras peligrosas. Los grupos de escolta serán siempre pares, de dos a cuatro soldados, más si son grupos grandes.


- Patrullas en los caminos para mantenerlos limpios y auxiliar a los viajeros.


- Batidas en los poblados trol del Este: Zul'aman sigue siendo una zona de conflicto. Los trols no se cansan de intentar recuperar sus tierras. El Ala de Fénix se incorpora a la lucha realizando batidas de exterminio en las aldeas y poblados trol que circundan la gran ciudad Amani.


- Combate contra la Plaga: A pesar de la caída del Rey Exánime, la enfermedad de la tierra y las energías necróticas que aún emanan de la Cicatriz Muerta, de los Ziggurats y de otros lugares de corrupción, además de la incansable labor de los Nigromantes del Culto de los Malditos, hacen que los muertos aún caminen sobre nuestras tierras. El Ala de Fénix también se une a esta guerra, realizando intervenciones con sus Caballeros de Sangre, Cabalistas y Sacerdotes para exterminar estos problemas de raíz y purificar las zonas corruptas en la medida de lo posible.




De momento este es el plan de inicio. Si queréis aportar ideas concretas sobre estos tres puntos, podéis escribirlas como respuesta a este mensaje. Por ejemplo, si se os ocurre alguna pequeña trama que podamos realizar contra los trols, o en el tema de la Plaga; si queréis plantear una campaña, disponer alguna aventura o proponer algo relacionado con lo comentado.


Si queréis, por el contrario, hacer propuestas sobre abarcar alguna otra zona o cubrir más territorio, os pedimos que de momento las reservéis, ya que creemos que es mejor empezar con este "pequeño" espacio y trabajando en estos tres puntos concretos y, poco a poco, si vemos que podemos abarcarlo y hay ganas y gente suficiente, ampliar miras. Igualmente, los eventos religiosos y de conmemoración se tratarán más adelante, una vez hayamos empezado y vayamos viendo qué tal vamos rodando.


Un saludo


Aelion

domingo, 12 de febrero de 2012

Uniformes Ala de Fénix

Con esto terminamos con las sugerencias para los uniformes de nivel alto. Si teneis sugerencias enviadlas al correo Hotfelhound@hotmail.com. Recordad que no son obligatorios, aunque sería genial que acabasemos vistiendo todas las clases unfirmadas. Así quedarían en conjunto:


Uniformes: Rompehechizos y Agentes de Inteligencia Ala de Fénix

Rompehechizos


Este equipo se puede conseguir a nivel 70, salvo el cinto que es de loot del mundo y las hombreras, el resto lo vende G'eras al completo:







Las hombreras son recompensa de misión:


Agente de Inteligencia Ala de Fénix
BATALLA


Este se consigue en su totalidad a nivel 80 con puntos de justicia y honor.

Del magíster Sarien en Dalaran podemos conseguir los siguientes objetos:


De la magístrix Lambriesse en Dalaran:





Del Gran capataz Hola’mahi en Orgrimmar conseguiremos los siguientes objetos por puntos de honor:




CAMPO


Este podemos tenerlo a nivel 70. Necesitamos reputación honorable con las facciones de Terrallende y alguna que otra visita a la Guarida de Alanegra:





En Guarida de Alanegra encontraremos:

Cinto: Cinturón Colmillo de Sangre es botín de Vaelastrasz el Corrupto

Botas: Botas Colmillo de Sangre son botín del Señor de linaje Capazote



Uniformes: Sacerdote del Atardecer y del Amanecer

Sacerdote del Amanecer Ala de Fénix



Para conseguir este uniforme debemos alcanzar el nivel 80. Algunas piezas pueden comprarse por puntos de justicia, salvo la toga, que cae en el Bancal del Magíster y la capa que se compra con puntos de honor.

De la Magistrix Vesara en Dalaran compramos lo siguiente:




Muy a nuestro pesar tendremos que matar a Kael'thas las veces que haga falta en el Bancal del Magíster para conseguir: 


Hola´mahi nos vende la capa por honor en Orgrimmar:



Sacerdote del Atardecer Ala de Fénix


La mayoría lo podemos comprar por puntos de justicia, salvo la capa, la toga y las botas que se pueden conseguir por sastrería. 

Las siguientes piezas las podemos comprar al Magíster Brasael en Dalaran.




De sastrería podemos conseguir los siguientes objetos:

  

En Orgrimmar el capataz Hola´mahi nos vende la capa por honor:

viernes, 10 de febrero de 2012

Agrupaciones para la Prueba de Lealtad

Saludos:

Ya hemos terminado con la primera fase de reclutamiento. Para la última parte, la Prueba de Lealtad, los personajes han sido divididos en grupos y quedan al cargo de un "veterano". Hemos ideado esta prueba, aparte de porque la consideramos necesaria onrol, creemos que fomenta la interacción entre los compañeros desde el principio, y creemos que será mas fácil empezar en pequeños grupos. Os recuerdo que de todos modos podéis organizaros entre vosotros como más os guste. Dos grupos pueden unirse si los tutores lo permiten. Los tutores pueden acompañar a cada postulante de forma individual o pueden cooperar todos para conseguir las metas de cada uno.

Podéis llegar a acuerdos offrol aunque después la autoridad onrol sea siempre el veterano.

Os dejo aquí la distribución por si se nos ha olvidado alguien o hay algún tipo de cambio. En caso de que hayamos pasado algo por alto, perdonadnos de antemano.

Han sido unos días muy intensos, esperamos que lo hayáis pasado bien y que sigáis haciéndolo.

Como recomendación, no dejéis demasiado en el tiempo la prueba de lealtad. Tratad de organizaros cuanto antes para que no perdamos el ritmo de rol y mantengamos una motivación alta. Cuando se hayan realizado estas pruebas, se hará una ceremonia de ordenación y nos pondremos con las maniobras militares.

Gracias a todos y un saludo.

-Aelion y Gherion-



GRUPOS


Veterano Furia del Sol Lady Isthariel Cantodorado, Cabalista


- Doenlar Maradar, mensajero y combatiente.
- Amaruel Maradar, Caballero de Sangre.
- Vathiel Zassandar, Caballero de Sangre.
- Caledor Espadasolar, Caballero de Sangre.


Veterano Furia del Sol Comisario Brahmin Solnegro, Caballero de Sangre


-Seldune Namardan, Dama de Sangre.
- Taldemar Nacámbar, Rompehechizos.
- Azaleas Florblanca, Dama de Sangre.


Veterano Furia del Sol Depositario Dair'dan Llamaíra, Caballero de Sangre


- Hardiel Sin Apellido, Tirador.
- Valrant Andilien, Explorador.
- Aldaure Nesterin, Guerrero.
- Sacerdote Daenstir, Sacerdote Beloriano.




Veterano Furia del Sol Agente Kyashar Gyrael.


-Kelnorz Zaknafein, combatiente y espía
- Nariel Cantodorado, Dama de Sangre

sábado, 4 de febrero de 2012

Uniformes: Cabalista y Tirador Ala de Fénix

Cabalista Ala de Fénix


Para este set vais a necesitar alcanzar las reputaciones de las facciones de Terrallende hasta honorable. Se completa con accesorios que pueden comprarse en Shattrath con puntos de justicia. El tema de los cinturones y los complementos lo podeis solucionar como querais, siempre y que conjunten con el resto de piezas.


Hombros: Manto de tejido de tinieblas  vendido por




Espalda: Capa de caballero de sangre  vendida por G’eras
 
Tirador Ala de Fénix


Al igual que el de cabalista, este set se consigue con las reputaciones en honorable de las facciones de Terrallende. Las botas son drop de mazmorra, podemos buscar otras más asequibles, pero no he encontrado ningunas que encajen tan bien.

Cabeza: Cinta de tejido mágico negro  de sastrería.

 



Pies: Botas de la caza sin fin son drop de Disidente de distorsión en el Arcatraz heróico

Espalda: Capa de caballero de sangre  vendida por G’eras

viernes, 3 de febrero de 2012

Pruebas físicas: sistema de dados interpretativos

¡Hola!

En esta entrada quiero comentaros un poco el sistema de dados que se va a utilizar en las pruebas físicas, que ya pusimos en práctica ayer. Para aquellos que estéis familiarizados con otro tipo de sistema, quizá puede resultar algo complicado al principio, de ahí que exponga aquí las principales características del mismo. La intención es que sirva de guía y ayuda a quienes no hayan practicado estas técnicas antes.

1.- Sistema oficial en la Hermandad.

Dentro de la hermandad no hay ningún sistema predeterminado por el que tengamos que regirnos todos. En una situación de conflicto, cada uno debe acordar con la otra persona el modo de resolución, sea por dados, mediante /duel o de otra manera. Acordar significa eso, llegar a un acuerdo. No está bien querer imponer a la otra persona el sistema que a nosotros más nos conviene o más nos gusta, o lo que se nos da mejor.

Os aconsejamos a todos que seáis flexibles. No dejéis que os abusen, pero tampoco abuséis de los demás. No pretendáis ganar siempre. Sed justos y equitativos. No penséis solo en las cualidades y facultades de vuestro personaje ni en sus grandes logros: la otra persona también tiene un personaje que tiene sus logros, facultades y habilidades. Intentad ser objetivos y lógicos.

Hay que saber ganar y saber perder. No seáis jactanciosos offrol si apalizáis a alguien onrol. No os enrabietéis si alguien os da una paliza onrol. Esto es un juego y hay que saber disfrutar de la derrota y sacarle partido. Los personajes que pierden a veces son mucho más interesantes que los que ganan siempre.

En caso de problemas de entendimiento en asuntos de dados o de resolución de conflictos dentro del rol, podéis recurrir al arbitraje de cualquiera de los coordinadores de hermandad (Gherion y Aelion). Si recurrís al arbitraje, sed consecuentes y acatadlo después.

Ningún personaje quedará excluido de la hermandad por perder una pelea a dados.


2.- Sistema utilizado en las pruebas físicas.




* Tipo de sistema

El sistema de dados que se usa en las pruebas físicas es un sistema de dados orientativos enfocados a la interpretación, que se rige por la escala centesimal. La tirada de dados se utiliza para medir acciones enfrentadas de una manera aproximada, que después se ve modificada o no tanto por la situación de la escena como por la consideración acerca de los personajes, así como por su experiencia y facultades.

De este modo, los dados sólo son una orientación, que después se pule y se modela para que la escena quede realista, las acciones sean lógicas y acordes a las facultades y características de los personajes y la resolución ágil y rápida. Los modificadores no son numéricos, ya que las cifras en sí no son importantes sino la distancia entre ellas.

Parece muy vago. Y es que lo es. En realidad no es un sistema en el que la cifra que obtengamos en el dado mida si machacamos al oponente con un crítico de aplastamiento, sino que nos da una cierta orientación para interpretar, que al fin y al cabo es lo importante, al menos en las pruebas.


*Éxitos automáticos.

Hay habilidades que son éxitos automáticos. Esto depende de la consideración de cada cual, o en su defecto, de la del master. Un éxito automático es un ataque o acción que el personaje, por su formación, experiencia o talento, es imposible que falle. Comparado con la vida real: andar, comer, escribir (para los que saben escribir) o que un pianista toque el piano, son éxitos automáticos. Si el pianista ve la partitura y se sienta en el taburete, delante del piano, podrá tocarla. ¿Por qué no va a poder? Tiene dedos, sabe leer las notas, puede hacerlo. Otra cosa es que lo haga mejor o peor, pero poder, podrá. No hay aleatoriedad posible en ello.

Un éxito automático significa que tu personaje tendrá éxito a la hora de realizar el hechizo, de lanzar la flecha, de golpear con la espada. Significa que no vas a fallar en su realización pero NO IMPLICA que el contrincante no pueda resistir tu acción ya realizada. Ejemplo:

Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.


Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira los dados para resistir, y obtiene 98.


Gherion da un traspiés al ser golpeado por la Luz, pero contraataca rápidamente, apretando los dientes y resistiendo la quemazón en la sangre.

En este caso, Gherion ganaría la iniciativa y tendría que hacer la siguiente acción. La Sentencia era éxito automático para Aelion, por ser Caballero de Sangre, de modo que, aun habiendo sacado una cifra baja como es 32, a la hora de interpretar el emote no volcamos el peso del fracaso sobre el personaje que tiene éxito automático, sino que consideramos que el otro personaje ha resistido su ataque con estoicismo o ha conseguido esquivarlo.

Si no existiera el éxito automático, el emote podría ser así:


Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.

Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira dados y obtiene 98.

Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que su hechizo no ha dado el menor resultado. / Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que el hechizo de Aelion ha fallado y se ha disuelto en el aire a pocos metros de él.


La diferencia entre ambos emotes es meramente interpretativa, aunque el resultado sea el mismo: Gherion gana, adquiriendo ventaja para realizar un ataque. Sin embargo, los matices son diferentes. Gherion gana porque es capaz de resistir el ataque de Aelion, no porque Aelion, siendo un Caballero de Sangre con la suficiente experiencia como para no fallar en ello, haya hecho mal un hechizo elemental de principiantes.

Hemos comprobado que estos matices son muy importantes para los jugadores, porque muchas veces lo que nos frustra no es ganar o perder un combate, sino ver que nuestro personaje queda como un idiota fallando en cosas que consideramos que debería poder hacer a la perfección. Por ese motivo, implementamos los éxitos automáticos como parte del sistema.

IMPORTANTE: Las habilidades mágicas no proyectadas NO SE PUEDEN ESQUIVAR, sólo resistir. Sólo los proyectiles, mágicos o físicos, y los ataques físicos pueden esquivarse. Es decir, puedo esquivar una bola de fuego si el taumaturgo la crea entre sus dedos y me la lanza a mí. No puedo esquivar un fogonazo, si el taumaturgo lo emotea como un estallido de fuego creado directamente sobre mi persona; en este caso podría resistirlo, pero NO esquivarlo.

¿Cómo utilizo los éxitos automáticos?

Elegir qué es o no un éxito automático queda a vuestra elección. Mientras estéis interpretando en vuestra prueba física, si vais a utilizar una habilidad que vosotros consideráis éxito automático, después de hacer el emote tenéis que indicarlo por el canal RAID. Así, vuestro compañero podrá interpretar correctamente la resolución del mismo. Ejemplo:

Taldemar carga contra Valrant con gran velocidad, interponiendo su escudo por delante, dispuesto a golpearle con él para aturdirle.


[Taldemar]: Éxito automático.
[Valrant]: Vale.


Taldemar tira dados y obtiene 1. Valrant tira dados y obtiene 56.


Valrant se hace a un lado en el último momento, trastabillando hacia atrás para alejarse de la inercia de Taldemar, que ha pasado a pocos centímetros de él como un tren de mercancías. Trata de alejarse todo lo posible para contraatacar con un golpe de espada desde el lateral.

Sin éxito automático:

Taldemar se tropieza con sus propios pies en medio de la carga y se cae de bruces al suelo, golpeándose con su propio escudo en el cuello.

Creo que se ve un poco más claro el matiz con tiradas más distantes. Como veis, sería muy absurdo que un lanzahechizos experimentado, en actitud de batalla, concentrado, dispuesto a pelear, tuviera la "mala suerte" de tropezarse consigo mismo. Son cosas que pueden pasar, está claro. Pero no creemos que se deba forzar a los jugadores a ponerse en esas situaciones si no quieren.


*Modificadores.

Los modificadores pueden, en algunos casos, propiciar la anulación de una tirada, o que ésta sea repetida. No es lo más habitual, pero sí es posible. Todo depende de la situación completa de la escena. Los modificadores más utilizados son: La experiencia de combate, el nivel de habilidad del personaje (no entendido como el nivel numérico, sino como el nivel de desarrollo que nosotros interpretamos que tiene nuestro personaje en las artes que practica), la actitud del personaje en el momento del enfrentamiento, factores externos que puedan serle o no propicios y el agotamiento.

Un personaje acostumbrado a la lucha a distancia y a la emboscada, como es el caso de Valrant, se llevará una paliza a manos de un personaje experimentado y con logros militares en su haber, como es el caso de Seldune.

Un personaje corrupto por las energías viles, como sería el caso de un demonólogo experimentado, seguramente lo va a pasar muy muy mal enfrentándose a alguien como Aelion, que tiene buena resistencia a la corrupción y utiliza una Luz bastante agresiva.

Un personaje ágil y rápido como podría ser Doerlan, tiene muchas posibilidades de poner en jaque a un guerrero de armadura pesada como es el caso de Aelion. Igualmente, si Aelion alcanza a Doerlan, al no tener éste armadura pesada, el golpe que reciba le afectará más.

Todos estos modificadores debemos manejarlos a nuestro gusto, buscando la resolución de las escenas de una manera coherente, lógica y lo más realista posible. Hay muchas opciones, hay muchas cosas que son coherentes y lógicas.


*Prescindir de tirada.

Si por la situación en la que se encuentra mi personaje considero que no debo tirar, ya sea para asestar un golpe o para intentar defenderme de uno, puedo comunicarlo por raid. En el primer caso, es precisa la aceptación del contrincante. En el segundo, no.

Primer caso: Mi oponente está de espaldas, distraído, con la cabeza descubierta. Yo estoy tras él, aparentemente ambos estamos hablando con una tercera persona. Me da la vena de darle una colleja. A todos nos ha pasado, a todos nos lo han hecho alguna vez. Sed sinceros, ¿alguno de vosotros ha sido capaz de esquivar la colleja? ¿A que no? En este caso, el que da la colleja podría pedir prescindir de la tirada, si el otro acepta el hecho de que no tiene defensa posible.

Igualmente, en un caso así, la víctima podría considerar que, dada su posición y situación, no se esperaba el ataque y aceptar recibirlo sin oponer resistencia alguna.

* Notas finales

A lo largo de las pruebas físicas, puede que los personajes salgan heridos o se lleven golpes duros. Todos los personajes, incluso los más pro, pueden recibir un mal revés. Un ojo morado no es para tanto. No os enfadéis si perdéis.

Disfrutad de las pruebas de manera interpretativa, poneos en la piel de vuestro personaje. No enfoquéis los combates como un "Tekken Tag Tournament": Aprovechad la situación para expresar con vuestros personajes cosas que podrían ser valoradas por los reclutadores. Detalles como el arrojo, la perseverancia, el orgullo, se pueden comunicar mediante emotes de expresión facial, por ejemplo.

Sacadle todo el partido posible a los combates a un nivel interpretativo. Realmente lo que nosotros queremos ver en este reclutamiento, como coordinadores y personas que administran una hermandad, es que sois capaces de interpretar, y de interpretarlo TODO: La victoria, la derrota, el enfado, la resignación, el triunfo, el nerviosismo, la frialdad. Interpretad vuestros personajes y no os preocupéis por nada más.

No os sintáis presionados por nada. Disfrutad del rol y rolead.

¡Un saludo!

Uniformes

Aunque se habló en la reunión y quedamos conformes en que por ahora y para no perder tiempo que podrías emplear roleando farmeándonos equipo, usaríamos piezas que se adaptasen a la estética élfica con los colores distintivos de la orden, a saber: Rojo, dorado, berenjena, negro y blanco. Esto sigue siendo así, pero en un futuro sería interesante que todas las clases portasen un uniforme igual y distintivo y he estado haciendo una lista de piezas que podrían quedar interesantes. Os adjunto los enlaces a wowhead para que no tengais que romperos demasiado la cabeza buscando las piezas:

Caballero de Sangre Ala de Fénix


 
Este es sencillo de conseguir para cualquier paladín a nivel 70. Se compra por puntos de honor en Orgrimmar, o en el Area 52 de Tormenta Abisal, por oro si se tienen las proezas de fuerza del antiguo sistema de pvp; Legionario, Capitán caballero o un rango superior.

Uniforme vendido por Gran capataz Hola’mahi






Este uniforme es fácil de conseguir a partir de nivel 70, lo vende G'eras en Shattrath y se trata del equipo Templeinferno y se compra con puntos de justicia. Algunas piezas deben conseguirse por misiones.
Cabeza: Visera de determinación también puede conseguirse en las misiones de la caida del Atracador Vil en Península del Fuego Infernal como Yelmo de Visiones Infinitas.

Hombros: Manto de expedición es recomensa de la misión El Lider de los Cresta Oscura . También puede valer el modelo de herrería de los Sobrehombros Hierro Negro






Podeis consultar en wowhead los modelos que son iguales a estas piezas y se pueden conseguir por misiones o por otros métodos.

Magíster Ala de Fénix


 
Este equipo está disponible a nivel 70 en su mayoría con reputación con algunas facciones de Terrallende, puntos de honor y puntos de justicia. No obstante no he encontrado la toga en este nivel y se requiere nivel 80 y reputación con el Kirin'tor para conseguirla. Si sabeis de un modelo igual más asequible comentádmelo y cambiaré la información.

Cabeza: Capucha de seda de Gladiador vendida por Karinna y Kezzik




Pies: Botas de tela de inferno vendidas por G’eras 

Los uniformes de Sacerdote del Amanecer, Sacerdote del Anochecer, Cabalista y Tirador están aun por decidir. Se agradecen aportaciones y consejos y que comenteis si algo de lo que ya hay establecido no os gusta. Recordad que no son obligatorios, pero en un futuro sería muy vistoso que todos pudieramos llevar el mismo uniforme :3

Registro

Aelion Sin'Thael


Situación Legal: Acusado de traición por los Arúspices, cumplió varios años de condena en la ciudad de Shattrath bajo custodia de éstos. Fue amnistiado y se ha considerado que su deuda con la justicia está saldada. Se le ha permitido volver al desempeño militar tras juramentar de nuevo ante la Regencia.

Divisiones y cuerpos militares en los que ha servido: Soldado Rompehechizos en el Ejército de Quel’thalas, posteriormente ascendido a capitán de escuadrón. Formado Caballero de Sangre después del Azote, es nombrado capitán de la División Fénix. Tras la desaparición de ésta y su reincorporación al Reino como militar, funda la Orden de Élite “Ala de Fénix” bajo el amparo del Magíster Rommath.

Estrato social: Nobleza militar.

Profesión: Militar.

Posesiones en Quel’thalas: Casa familiar en el Bosque Canción Eterna.

Familiares: Esposa, Evadne (fallecida). Dos hijos, Adirhael Sin’Thael e Inaradh Sin’Thael. Tío (desaparecido), Magíster Ygrahel Sin’Thael.  Hace pocos meses, Aelion Sin’Thael ha cedido su apellido al bastardo de los Lamarth’dan, Gherion Ohtar.

Estado civil: Viudo.

Lugares que frecuenta: Tierras Fantasma, Centro de Mando de los Caballeros de Sangre.

Rumorología: Ha pasado ocho años fuera y Lunargenta olvida pronto, así que no hay muchos rumores sobre él, salvo todos los que salpican a los Furia del Sol que regresan gracias a la amnistía. Tiene fama de ser muy severo y rara vez se le ve en eventos sociales. Los soldados a su mando y aquellos que le han conocido suelen hablar de él con respeto y consideración, aunque no es famoso por su simpatía. Algunos de sus camaradas en Ala de Fénix se refieren a él como “el Lord”.


Adirhael Sin'Thael (Expulsado - Paradero desconocido)



Amaruel Maradar

Nombre y apellidos: Amaruel Maradar

Situación legal: Sin antecedentes.

Divisiones o cuerpos en los que has servido: Iniciado Caballero de Sangre en Tierras Fantasma.

Estrato social: Ciudadano.

Profesión: Caballero de Sangre.

Posesiones en Quel'thalas: Casa compartida con Doenlar Maradar.

Familiares:
Madre: Sefi Darien
Padre: Tamlar Maradar
Hermano: Doenlar Maradar

Estado civil: Soltero.

Lugares que frecuenta: Campamento ala de fénix.

Rumorología: Nada reseñable.



Aldaure Nesterin 



Arydea Asto'rei



Ava'niel Bel'anare (Fallecida)



Brahmín Solnegro (Fallecido)



Caledor Espadasolar


Dair’dan Llamaíra

Situación legal: Ha sido amnistiado y tras su juramento ante la Regencia ha quedado libre de cargos. Esta situación está sujeta al cumplimiento del compromiso adquirido para su puesta en libertad: Prestar juramento a la patria y servir en las Tierras del Sur.
Divisiones o cuerpos en los que ha servido:  Destinado en el Bastión Furia del Sol y en la Forja de Maná Coruu en Tormenta Abisal bajo el estandarte de los Furia del Sol como Depositario de Sangre. Este dato será conocido por los propios Furia del Sol y los Arúspices que hayan podido tener acceso a esta información.

Estrato social: Ciudadano

Profesión:  Teniente Ala de Fénix

Posesiones en Quel’thalas:  Una casa familiar en Lunargenta que ha sido expropiada por el estado durante su exilio en Terrallende al dársele por muerto.

Familiares: Sus padres, Baelor y Anaria Brisaclara, comerciaban con tintes y materias primas para las sastrerías de Lunargenta. Poseían un negocio modesto y su familia siempre fue humilde. Tenía un hermano. Todos murieron durante el ataque del Azote a Quel’thalas, tras esto Dair’dan cambió de apellido y se alistó en el ejército.

Estado civil:  Soltero y sin compromiso.

Lugares que frecuenta: Está destinado en Tranquilien en la actualidad, por lo que pasa la mayor parte del día en las Tierras Fantasma. Se le ha visto poco por la ciudad y solo visita el cuartel de los Caballeros de Sangre para lo estrictamente necesario. Prácticamente vive en el Campamento del Ala de Fénix, donde se encuentra cuando no está en las Tierras Fantasma.

Rumorología: Es sabido que Dair’dan llegó con los últimos Furia del Sol amnistiados, desfilando orgullosamente desde la isla del Caminante del Sol. Hace muy poco que ha vuelto y no hay rumores reseñables, salvo aquellos inspirados por los recelos que produce verle siempre portando el tabardo de los Furia del Sol cuando está de servicio. Hay quien cree que es escolta personal del Magíster Ilvana por las veces en las que se le ve ejerciendo este papel, enviado por el Ala de Fénix o no.

Doenlar Maradar

Situación legal: Su expediente esta limpio, como si hubiese renacido hace algunos meses.
Divisiones o cuerpos en los que ha servido: Alistado al Ejercito Real de Lunargenta como explorador, cuando el Principe Kael’thas decidio marchar hacia Terrallende le siguio pasando a formar parte de los Furia del Sol, primero como explorador y despues como mensajero.
Estrato social: Ciudadano
Profesión:  Explorador, emboscador, mensajero.
Posesiones en Quel’thalas:  Cuenta con una casa compartida con su hermano Amaruel Maradar.
Familiares:
Madre: Sefi Darien
Padre: Tamlar Maradar
Prima con relacion: Saeria Ter’lash
Estado civil:  Viudo.
Lugares que frecuenta: Si no esta de servicio suele estar en las plazas leyendo o en casa.
Rumorología: Ha procurado mantener su anonimato en la sociedad y corren pocos rumores sobre el, unicamente que es algo extraño y bastante refinado asi como que le gusta leer. Casi siempre se le suele ver solo por Lunargenta.



 Elisewin Luzalba (Fallecida)



Galdor Surinen (Fallecido)

  
Gherion Ohtar  (Fallecido)

Situación legal: Su expediente está limpio como una patena. Nunca ha tenido problemas con la ley.

Divisiones o cuerpos en los que ha servido:  Ha servido en el ejército bajo el mando directo de Iranion Lamarth’dan, en calidad de escolta y soldado, durante la conquista de Terrallende. Volvió junto el contingente que trajo al naaru Mu’ru y siguió bajo las órdenes del Embajador de Sangre, a caballo entre Terrallende y Quel’thalas. Ha sido escolta de Leriel Lamarth’dan hasta el momento de su vuelta definitiva a Quel’thalas donde sirve en estos momentos bajo el estandarte del Ala de Fénix.

Estrato social: Noble tras la adopción del apellido Sin'Thael
Profesión:  Escolta. Soldado profesional
Posesiones en Quel’thalas:  No se le conocen.
Familiares:
Madre: Lindiel Lamarth’dan. Muerta en el Azote
Padre: Desconocido

Estado civil: Soltero

Lugares que frecuenta: Rara vez cuenta con tiempo libre para dedicarlo a pasearse por ningún sitio, así que se le encuentra allí donde está su trabajo.

Rumorología: Entre la nobleza es sabido que Gherion es un bastardo de una de las ramas menores de la Alta Casa Lamarth’dan, hijo de Lindiel Lamarth’dan y nacido fuera del matrimonio entre ella y su prometido por derecho, fue repudiado al nacer y llamado “Ohtar”, destinado a servir a la Alta Casa desde su nacimiento fue educado y entrenado para proteger a sus miembros. Tras el Azote que dejó al borde de la extinción a Lamarth’dan y sin más familiares vivos, Gherion juró lealtad a Iranion Lamarth’dan, tras la caida en desgracia de su señor en los últimos años pasó a trabajar para su hermana y nueva matriarca de la Alta Casa, Leriel Lamarth’dan, para más tarde volver al reino junto a Aelion Sin’Thael. Corren rumores de que se le ha permitido adoptar el apellido de Sin’Thael.


 Inaradh  Sin'Thael  (Paradero desconocido)



Isthariel Cantodorado


Kelnorz Zaknafein (Desaparecido)


Kyashar Gyrael  (Considerada traidora por la orden)

Situación legal: Pequeños hurtos de alimentos en su juventud de los que ya ha cumplido pena. Descontando eso, su pasado permanece limpio.

Divisiones o cuerpos en los que ha servido: Participó en el primer regimiento que cruzó el Portal Oscuro bajo las ordenes de Kael’thas, siendo parte del grupo de espionaje de Furia de Sol en Tormenta Abisal. Ha permanecido en Terrallende hasta el reciente regreso.

Estrato social: Bastarda sin reconocimiento.

Profesión: Mensajera e informadora, además de contar con conocimientos en venenos.

Posesiones: Ninguna que se le conozca.

Familiares:
Padre: Iroth Auresel, magíster noble. Muerto en extrañas circunstancias.

Madre: Desconocida. Kyashar siempre afirma que era una mercader de clase baja y que adoptó su apellido.

Estado civil: Soltera sin pretendientes conocidos.

Lugares que frecuenta: Suele dejarse ver por el Frontal de la Muerte y su taberna.

Rumorología: Nada relevante a su figura, unicamente se comenta que aspira con ansias a ser reconocida como noble en un futuro.



Melian Cantodorado (Desertora)



Nhemil Sil'niden 



Rivon Cantoluz



Seiya Eriendel



Seldune Namardan (Considerada traidora por la orden) 



Taldemar Nacámbar (Expulsado - Fallecido)



Yivari Vorev'aal



Valrant de Andilien

Situación Legal: Sin antecedentes

Divisiones y cuerpos militares en los que ha servido: Cuerpo de Forestales del Reino de Quel’thalas.

Estrato social: Ciudadano.

Profesión: Explorador, rastreador, emboscador, halconero.

Posesiones en Quel’thalas: Ninguna.

Familiares: Ninguno conocido.

Estado civil: Soltero.

Lugares que frecuenta: Dominios Andilien, Lunargenta, Bosque Canción Eterna. Ahora mismo se encuentra de viaje.

Rumorología: Valrant es un joven discreto y no hay rumores sobre él. Los Forestales que le han conocido saben que es huérfano y que fue acogido en los Dominios Andilien como mozo de cuadras cuando era un niño. Su halcón, Morchaint, es un halcón peregrino de plumaje negro y aspecto regio, ave poco común en Quel’thalas.



Zendar Daenstir