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viernes, 21 de septiembre de 2012

El Castillo de la Tempestad



EL CASTILLO DE LA TEMPESTAD: UN NUEVO COMIENZO


Escapamos. Sí, escapamos, aunque no sabemos muy bien cómo. No sabemos de dónde sacó el Teniente Llamaíra los poderes ni la habilidad para abrir un portal al Castillo de la Tempestad, pero tampoco sabemos de dónde sacó el Capitán las células de maná. Somos soldados. Con el tiempo nos hemos acostumbrado a no hacernos preguntas.

Y no estamos solos.

Hemos recibido la visita de dos oficiales de una orden militar. Sin'belore. Los que fuimos Furia del Sol hemos oído hablar de ellos: Era un escuadrón que participó en la toma del Castillo de la Tempestad durante la conquista de Kael'thas.

Los hombres de Sin'belore nos ayudarán a reconstruir el Castillo, rearmarlo y ponerlo a funcionar. Necesitamos gente, pero las señales son tan propicias que es tentador pensar que aquí, en la Tierra Prometida, los tecnomagos y los ingenieros de distorsión también aparecen en el aire y los puedes recoger como frutos de un árbol. Necesitamos gente, pero quién sabe cuántos más están ocultos, exiliados, o cuántos esperan en el cuartel general de Sin'belore la ocasión de venir aquí.

Nos han traído un huevo de Fénix. El oficial, Tormenta Solar, nos habló sobre la prole de A'lar, los huevos de fénix que fueron robados y están dispersos por el mundo. Nos dijo que, al morir el Dios Fénix, de entre sus cenizas surgió un huevo palpitante y rojo, en el que la reencarnación de A'lar aguarda a que el Nuevo Rey se manifieste. Entonces el huevo se abrirá y A'lar volverá a agitar las alas.

Los Sha'tar lo robaron. Ese huevo está ahora en Shattrath… pero lo recuperaremos. De algún modo, lo haremos. Tenemos que estar preparados para la llegada del Nuevo Rey y eso es lo que hemos venido a hacer aquí. Preparar su regreso.

Las señales son demasiadas como para ignorarlas. Este es el principio. Un nuevo comienzo. En eso los sin'dorei tenemos experiencia, en empezar de nuevo y resurgir de nuestras cenizas.

Esta vez será para siempre.


 2.- Distribución del Castillo de la Tempestad


  El Castillo de la Tempestad es una enorme estructura flotante al borde de Tormenta Abisal. Está flanqueada por tres satélites: El Invernáculo, el Mechanar y El Arcatraz. La nave principal se mantiene flotando, inmóvil, gracias a los remanentes de carga energética en sus cristales y a la propia ingravidez del Vacío Abisal. Además, aún está anclada a la tierra por la tubería de carga principal.

Antaño, el Castillo de la Tempestad obtenía su energía de las Forjas de Maná. Estas construcciones, ensambladas a partir de restos de tecnología draenei y fragmentos utilizables del propio Castillo y sus satélites, succionaban energía abisal de la atmósfera caótica de la zona y la bombeaban a lo largo de una red de tuberías. Estas tuberías conectaban con la nave principal y alimentaban los cristales de distorsión. Los cristales de distorsión actuaban como pilas y transformadores que proporcionaban la mayor parte de la energía necesaria para todos los procesos de la nave, desde el movimiento hasta las actividades mágicas, irradiación de calor o de frío, creación de climas artificiales (el Invernáculo), apertura y cierre de compuertas, funcionamiento de ascensores y teletransportadores, etc. Otras fuentes de energía secundarias eran por entonces el cableado típico de los etéreos que aún se puede ver en algunos puntos de la nave y la propia tecnología de absorción y alimentación que pudieran desarrollar los sin'dorei.



El Castillo de la Tempestad actual se encuentra desactivado en el 98%. Algunas funciones básicas, como la iluminación en determinadas zonas, aún funcionan gracias a la energía residual. Todo lo demás permanece en reposo.

Además ha sido expoliado y saqueado varias veces, de manera que faltan componentes y lo poco que queda está roto o en mal estado. Ha sido el hogar de bandidos etéreos, demonios hambrientos o espectros del vacío abisal, que aún permanecen ocultos en las salas selladas, junto con otros peligros aún por descubrir.


3.- Desbloqueos y procesos.


Ante todo, esta idea está tomada directamente de la idea de Anderov en su planteamiento del Templo de Zhi. Así pues, todo el crédito y mérito es suyo, nosotras la hemos tomado y adaptado al rol del Castillo de la Tempestad porque nos pareció una pasada. Podéis leer la idea original aquí:



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Actualmente, el Castillo de la Tempestad se encuentra en proceso de conquista. Las zonas bajo control del Ala de Fénix y Sin'belore son sólo unas pocas, quedan muchas cámaras selladas, puertas que no se abren, ascensores que no funcionan. Todos estos lugares se irán desbloqueando y podremos jugar en ellos a medida que sean reconquistados y reconstruidos ONROL.

¿Como hacer esto? A través de rol constante, eventos, etc. Por ejemplo, Maitriah comentó onrol que hacía falta un laboratorio de cristales. Los laboratorios están bloqueados por ahora. Si Maitriah, Kerthain, Isthariel, Amaruel y Arydea se curran durante unos días el rolear que van limpiando la sala, etc. Con el trabajo constante, daremos luz verde para montar un minievento con alguna prueba o enfrentamiento tras el cual, si todo sale bien, la sala es tomada. Después de eso, onrol hay que buscar los materiales para volver a construir el laboratorio y amueblarlo. Esto debe ser roleado activamente, cuanto más activamente mejor.

Una vez esté reconstruido, los personajes y npcs podrán trabajar en él y tendremos acceso a mejoras, nuevos objetos, etc. Estas mejoras y nuevos objetos se proporcionarán a través de objetos reales como encantamientos de arma o pociones o elixires, objetos de GHI y estados de TotalRP.

Ejemplo: una vez desbloqueado el laboratorio, podemos tener a nuestra disposición [Poción Vigorizante], [Poción de ilusión] o [Cristales Viles (GHI)], que nos darán una serie de efectos o ventajas. Al desbloquear la zona de entrenamiento, tendremos acceso a mejores armas, a estados de totalRP como [En plena forma] que nos den bonificadores en tiradas de combate, o cosas del estilo.

Recordad: Para desbloquear las zonas tenéis que proponer y llevar a cabo tramas y roles para recuperarlas onrol.



4.- Dependencias y estado de las mismas



 4.1.-Comandancia: Desbloqueada. Es la sala de mandos de la nave y además el lugar donde se reúnen los oficiales y se toman las decisiones importantes. Junto al puente hay dispuesta una mesa, varias cajas y cuatro sillas. El suministro de papel es escaso, así que es difícil llevar informes actualizados, y por ahora la mesa permanece bastante despejada.



4.2.-Habitaciones: Desbloqueadas. Ubicadas cerca del Solarium se encuentran varios espacios de aproximadamente 24m2 que los naaru debieron utilizar como armarios de almacenaje y que los ejércitos de Kael'thas reciclaron como habitaciones. En ellas aún quedan pipas de maná, divanes y algún mobiliario básico. Son perfectamente utilizables.





4.3.-Jardines: Desbloqueado.





4.4.-Refectorio y Sala de Baños: Desbloqueado. Ubicados en una construcción central situada en los jardines. Actualmente los baños disponen de un suministro de agua racionada y el refectorio no tiene cristales. Sí que sigue habiendo largas mesas, sillas y divanes en los porches destinados a las cenas y las comidas. Las cocinas se encuentran en un extremo de la misma.



4.5.- Solarium, laboratorio y zona de estudio e investigación arcana: Bloqueado. 



4.6.- Crisol, zona de almacenaje y de desembarco de suministros: Bloqueado. Las puertas automáticas del Crisol están bloqueadas. En esta sala se encuentran los transportadores a los tres satélites del Castillo de la Tempestad.





4.7.- Armería y zona de entrenamiento: Bloqueado. Por el momento no se ha podido acceder a esta zona, las puertas automáticas están cerradas.



4.8.- Generador Cristalino (sala de máquinas): Bloqueado. El acceso a la sala de máquinas es posible, pero muy peligroso para personas sin conocimientos profesionales sobre ingeniería de distorsión y cristales de distorsión. Las irradiaciones de estos cristales o la manipulación aficionada pueden causar daños irreparables no solo en las propias personas, sino también en la nave.





4.9.- Ascensores: Bloqueados. Están desactivados. Las puertas no se abren.



4.10.- El Invernáculo, El Mechanar y El Arcatraz: Bloqueados. Hasta que no podamos activar los teleportadores, no podremos acceder a ellos.

Por ahora esto es todo. Esperamos que tengáis bastante para empezar, podemos hacer muchos planes y mogollón de roles diversos. Por ejemplo, para comenzar a reconstruir e instalarnos en condiciones necesitamos materiales, lo cual puede darnos rol de comercio, de exploración y expedición, por ejemplo. También hay que terminar de recuperar el castillo, buscar forma de mantenernos comunicados con el mundo y enterarnos de noticias, etc.

Haced todas las propuestas que se os ocurran y empezaremos a llevarlas a cabo cuando queráis.

Esperamos que os haya gustado el planteamiento. ¡Un abrazo!

jueves, 19 de abril de 2012

Nueva base del Ala de Fénix: Isla Caminante del Sol

El Consejo Magíster nos ha transmitido la incomodidad de los Forestales con nuestra presencia en el Paso de Amani y nos ha invitado amablemente a abandonar el campamento sito ante la ciudad de Zul’aman. Como sabéis, desde el lunes a primera hora el Ala de Fénix se ha trasladado a la Isla Caminante del Sol, donde a partir de ahora hará uso de las instalaciones en usufructo con los Magistri y los instructores. Esto significa que tenéis tanto derecho como ellos a usar los espacios y recursos y tanta responsabilidad como ellos a la hora de mantenerlos en óptimas condiciones y hacer un buen uso de cada uno de los espacios, como más abajo se os describirá.

El hecho de habernos trasladado a la Isla Caminante del Sol, un punto alejado de las Tierras Fantasma, no significa que abandonemos nuestro trabajo y nuestro deber para con las tierras del sur. A partir de ahora nuestro centro de operaciones se encuentra en la isla, desde la que se coordinarán las patrullas, las exploraciones, el trabajo de campo y todas las tareas que veníamos realizando hasta ahora. Las tareas serán rotativas y se realizarán por grupos para que no quede ningún soldado fuera del plan de entrenamiento requerido para el próximo ataque a Ciudad de la Muerte. Aquellos que no se encuentren de servicio en los bosques del sur, entrenarán o estudiarán en la isla, pero no habrá ningún soldado desocupado.

A continuación se os detallarán las zonas que vamos a usar a partir de ahora, y su finalidad: 


1 – Comandancia y Armería:

La Comandancia es de uso exclusivo del Capitán y los Tenientes, en ella se realizan las tareas de despacho y las reuniones privadas, así como las audiencias de personas ajenas a la Orden. La Comandancia comparte el espacio con la Armería, de la cual no podrán extraerse armas ni equipamiento sin el previo consentimiento del Capitán o los Tenientes. 



2 – Sala común:

La Sala común y sus aledaños servirán de dormitorium, aquellos que lo deseen pueden montar su tienda en los espacios aledaños a esta sala, en la zona trasera del jardín y sin alejarse de ella para no ocupar más espacio del estrictamente necesario. El desayuno, la comida y la cena se servirán en la Sala en horario estricto. Así mismo se atenderá a los heridos y enfermos en las zonas adecuadas de la Sala como enfermería. 



3 – Refectorio:

En el Refectorio se han dispuesto diversos cristales cargados (un cristal arcano, uno de sangre y uno vil) destinados a reponer las energías de los soldados. Se trata de una zona de descanso de la que solo podrá hacerse uso en los periodos destinados a ello y en la que contamos con una pequeña biblioteca para uso de la Orden.



4 – Academia Falthrien:

El uso de la antigua academia queda restringido a los Cabalistas y los Magistri, que podrán hacer uso de sus diversas salas en régimen compartido con los Magístri de la isla. Podrán dedicarlas al estudio, las investigaciones o la instrucción de los nuevos reclutas así como al entrenamiento. Este edificio será dedicado también a impartir conferencias y seminarios abiertos al público enfocados a la educación moral, cívica e histórica de las nuevas generaciones Sin’dorei. Todos los proyectos enfocados a estos menesteres deben haber sido aprobados por el Capitán antes de llevarse a cabo. 



5- Templete de los Caballeros de Sangre y aledaños:

En esta zona se llevarán a cabo los entrenamientos. Se trata de una zona alejada de los puntos de instrucción y de la tranquilidad del núcleo de la isla. Tras los oficios matutinos y en el horario que indiquen los Tenientes los reclutas habrán de reunirse en este punto para iniciar los entrenamientos, que serán diarios e intensivos. 



6 – Monumento a Dath’remar:

En el monumento al Fundador de nuestra Patria se realizará todas las mañanas al amanecer el saludo al Sol y el primer oficio Beloriano dirigido por el Venerable Adirhael Sin’thael. Nos reuniremos ante él al amanecer y al final de la jornada para expresar nuestra gratitud y recibir las bendiciones de Belore por el trabajo bien hecho.


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Offrol: Como ya se dijo en el post anterior, con el traslado pretendemos estimular la interacción entre los personajes y hacer más atractivo el rol de campamento en un entorno con más recursos de los que contábamos en el campamento anterior, aunque esto no puede llevarse a cabo sin la participación de los jugadores, claro. Que existan tareas onrol y unos horarios restrictivos por el cáriz militar de la orden, no significa que cuando entrais a jugar forzosamente os tengais que ir de patrullas o esperar a que un superior os dé una orden, con esto lo que quiero decir es que teneis total libertad para interpretar como querais cuando accedeis al juego, podeis dar por hecho que vuestro personaje ha ido a escoltar a alguien a las Tierras Fantasma o ha estado realizando cualquier tarea rutinaria, por lo que podeis plantear la interacción como más cómodo os sea o más os apetezca en el momento en el que jugais. Así no necesitamos de personas que estén detrás de nosotros para darnos órdenes y plantearnos las escenas y los roles y podemos jugar como más nos apetezca en el momento. Esto no significa que no vayan a darse órdenes ni a plantearse tareas, simplemente que cuando no hay "eventos" o citas preestablecidas, podeis jugar y plantear las cosas como más se ajuste a vuestro personaje, sin sentiros presionados ni cohibidos por que el jefe no os haya dado órdenes o no esté conectado ningún oficial. 

Disfrutad de los cambios, y a rolear.