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viernes, 21 de septiembre de 2012

El Castillo de la Tempestad



EL CASTILLO DE LA TEMPESTAD: UN NUEVO COMIENZO


Escapamos. Sí, escapamos, aunque no sabemos muy bien cómo. No sabemos de dónde sacó el Teniente Llamaíra los poderes ni la habilidad para abrir un portal al Castillo de la Tempestad, pero tampoco sabemos de dónde sacó el Capitán las células de maná. Somos soldados. Con el tiempo nos hemos acostumbrado a no hacernos preguntas.

Y no estamos solos.

Hemos recibido la visita de dos oficiales de una orden militar. Sin'belore. Los que fuimos Furia del Sol hemos oído hablar de ellos: Era un escuadrón que participó en la toma del Castillo de la Tempestad durante la conquista de Kael'thas.

Los hombres de Sin'belore nos ayudarán a reconstruir el Castillo, rearmarlo y ponerlo a funcionar. Necesitamos gente, pero las señales son tan propicias que es tentador pensar que aquí, en la Tierra Prometida, los tecnomagos y los ingenieros de distorsión también aparecen en el aire y los puedes recoger como frutos de un árbol. Necesitamos gente, pero quién sabe cuántos más están ocultos, exiliados, o cuántos esperan en el cuartel general de Sin'belore la ocasión de venir aquí.

Nos han traído un huevo de Fénix. El oficial, Tormenta Solar, nos habló sobre la prole de A'lar, los huevos de fénix que fueron robados y están dispersos por el mundo. Nos dijo que, al morir el Dios Fénix, de entre sus cenizas surgió un huevo palpitante y rojo, en el que la reencarnación de A'lar aguarda a que el Nuevo Rey se manifieste. Entonces el huevo se abrirá y A'lar volverá a agitar las alas.

Los Sha'tar lo robaron. Ese huevo está ahora en Shattrath… pero lo recuperaremos. De algún modo, lo haremos. Tenemos que estar preparados para la llegada del Nuevo Rey y eso es lo que hemos venido a hacer aquí. Preparar su regreso.

Las señales son demasiadas como para ignorarlas. Este es el principio. Un nuevo comienzo. En eso los sin'dorei tenemos experiencia, en empezar de nuevo y resurgir de nuestras cenizas.

Esta vez será para siempre.


 2.- Distribución del Castillo de la Tempestad


  El Castillo de la Tempestad es una enorme estructura flotante al borde de Tormenta Abisal. Está flanqueada por tres satélites: El Invernáculo, el Mechanar y El Arcatraz. La nave principal se mantiene flotando, inmóvil, gracias a los remanentes de carga energética en sus cristales y a la propia ingravidez del Vacío Abisal. Además, aún está anclada a la tierra por la tubería de carga principal.

Antaño, el Castillo de la Tempestad obtenía su energía de las Forjas de Maná. Estas construcciones, ensambladas a partir de restos de tecnología draenei y fragmentos utilizables del propio Castillo y sus satélites, succionaban energía abisal de la atmósfera caótica de la zona y la bombeaban a lo largo de una red de tuberías. Estas tuberías conectaban con la nave principal y alimentaban los cristales de distorsión. Los cristales de distorsión actuaban como pilas y transformadores que proporcionaban la mayor parte de la energía necesaria para todos los procesos de la nave, desde el movimiento hasta las actividades mágicas, irradiación de calor o de frío, creación de climas artificiales (el Invernáculo), apertura y cierre de compuertas, funcionamiento de ascensores y teletransportadores, etc. Otras fuentes de energía secundarias eran por entonces el cableado típico de los etéreos que aún se puede ver en algunos puntos de la nave y la propia tecnología de absorción y alimentación que pudieran desarrollar los sin'dorei.



El Castillo de la Tempestad actual se encuentra desactivado en el 98%. Algunas funciones básicas, como la iluminación en determinadas zonas, aún funcionan gracias a la energía residual. Todo lo demás permanece en reposo.

Además ha sido expoliado y saqueado varias veces, de manera que faltan componentes y lo poco que queda está roto o en mal estado. Ha sido el hogar de bandidos etéreos, demonios hambrientos o espectros del vacío abisal, que aún permanecen ocultos en las salas selladas, junto con otros peligros aún por descubrir.


3.- Desbloqueos y procesos.


Ante todo, esta idea está tomada directamente de la idea de Anderov en su planteamiento del Templo de Zhi. Así pues, todo el crédito y mérito es suyo, nosotras la hemos tomado y adaptado al rol del Castillo de la Tempestad porque nos pareció una pasada. Podéis leer la idea original aquí:



.   .   .


Actualmente, el Castillo de la Tempestad se encuentra en proceso de conquista. Las zonas bajo control del Ala de Fénix y Sin'belore son sólo unas pocas, quedan muchas cámaras selladas, puertas que no se abren, ascensores que no funcionan. Todos estos lugares se irán desbloqueando y podremos jugar en ellos a medida que sean reconquistados y reconstruidos ONROL.

¿Como hacer esto? A través de rol constante, eventos, etc. Por ejemplo, Maitriah comentó onrol que hacía falta un laboratorio de cristales. Los laboratorios están bloqueados por ahora. Si Maitriah, Kerthain, Isthariel, Amaruel y Arydea se curran durante unos días el rolear que van limpiando la sala, etc. Con el trabajo constante, daremos luz verde para montar un minievento con alguna prueba o enfrentamiento tras el cual, si todo sale bien, la sala es tomada. Después de eso, onrol hay que buscar los materiales para volver a construir el laboratorio y amueblarlo. Esto debe ser roleado activamente, cuanto más activamente mejor.

Una vez esté reconstruido, los personajes y npcs podrán trabajar en él y tendremos acceso a mejoras, nuevos objetos, etc. Estas mejoras y nuevos objetos se proporcionarán a través de objetos reales como encantamientos de arma o pociones o elixires, objetos de GHI y estados de TotalRP.

Ejemplo: una vez desbloqueado el laboratorio, podemos tener a nuestra disposición [Poción Vigorizante], [Poción de ilusión] o [Cristales Viles (GHI)], que nos darán una serie de efectos o ventajas. Al desbloquear la zona de entrenamiento, tendremos acceso a mejores armas, a estados de totalRP como [En plena forma] que nos den bonificadores en tiradas de combate, o cosas del estilo.

Recordad: Para desbloquear las zonas tenéis que proponer y llevar a cabo tramas y roles para recuperarlas onrol.



4.- Dependencias y estado de las mismas



 4.1.-Comandancia: Desbloqueada. Es la sala de mandos de la nave y además el lugar donde se reúnen los oficiales y se toman las decisiones importantes. Junto al puente hay dispuesta una mesa, varias cajas y cuatro sillas. El suministro de papel es escaso, así que es difícil llevar informes actualizados, y por ahora la mesa permanece bastante despejada.



4.2.-Habitaciones: Desbloqueadas. Ubicadas cerca del Solarium se encuentran varios espacios de aproximadamente 24m2 que los naaru debieron utilizar como armarios de almacenaje y que los ejércitos de Kael'thas reciclaron como habitaciones. En ellas aún quedan pipas de maná, divanes y algún mobiliario básico. Son perfectamente utilizables.





4.3.-Jardines: Desbloqueado.





4.4.-Refectorio y Sala de Baños: Desbloqueado. Ubicados en una construcción central situada en los jardines. Actualmente los baños disponen de un suministro de agua racionada y el refectorio no tiene cristales. Sí que sigue habiendo largas mesas, sillas y divanes en los porches destinados a las cenas y las comidas. Las cocinas se encuentran en un extremo de la misma.



4.5.- Solarium, laboratorio y zona de estudio e investigación arcana: Bloqueado. 



4.6.- Crisol, zona de almacenaje y de desembarco de suministros: Bloqueado. Las puertas automáticas del Crisol están bloqueadas. En esta sala se encuentran los transportadores a los tres satélites del Castillo de la Tempestad.





4.7.- Armería y zona de entrenamiento: Bloqueado. Por el momento no se ha podido acceder a esta zona, las puertas automáticas están cerradas.



4.8.- Generador Cristalino (sala de máquinas): Bloqueado. El acceso a la sala de máquinas es posible, pero muy peligroso para personas sin conocimientos profesionales sobre ingeniería de distorsión y cristales de distorsión. Las irradiaciones de estos cristales o la manipulación aficionada pueden causar daños irreparables no solo en las propias personas, sino también en la nave.





4.9.- Ascensores: Bloqueados. Están desactivados. Las puertas no se abren.



4.10.- El Invernáculo, El Mechanar y El Arcatraz: Bloqueados. Hasta que no podamos activar los teleportadores, no podremos acceder a ellos.

Por ahora esto es todo. Esperamos que tengáis bastante para empezar, podemos hacer muchos planes y mogollón de roles diversos. Por ejemplo, para comenzar a reconstruir e instalarnos en condiciones necesitamos materiales, lo cual puede darnos rol de comercio, de exploración y expedición, por ejemplo. También hay que terminar de recuperar el castillo, buscar forma de mantenernos comunicados con el mundo y enterarnos de noticias, etc.

Haced todas las propuestas que se os ocurran y empezaremos a llevarlas a cabo cuando queráis.

Esperamos que os haya gustado el planteamiento. ¡Un abrazo!

sábado, 8 de septiembre de 2012

El último vuelo del Fénix: Bandos oficiales

El Reino de Quel'thalas, por la gracia de su Señor Regente, el Consejo Magistri y el General Forestal, hace pública la siguiente

ORDEN DE BUSCA Y CAPTURA

contra las siguientes personas y por los cargos que se indican.

TARIANA SOLRADIANTE, sin'dorei, cabello rojo, complexión fibrosa. Dama de Sangre. Pesan sobre ella los cargos de ABANDONO DEL DEBER y DESERCIÓN de la Orden de los Caballeros de Sangre.

TALDEMAR NACÁMBAR, sin'dorei, cabello rubio claro, complexión atlética. Soldado Rompehechizos. Pesan sobre él los cargos de SEDICIÓN, RESISTENCIA A LA AUTORIDAD, FALSO TESTIMONIO, INJURIAS Y CALUMNIAS, REBELIÓN, ABANDONO DEL DEBER, DESERCIÓN Y TRAICIÓN.

VINDAR RUEDASOLAR, sin'dorei, cabello rubio claro, complexión delgada. Sacerdote beloriano. Pesan sobre él los cargos de SEDICIÓN, RESISTENCIA A LA AUTORIDAD, FALSO TESTIMONIO, INJURIAS Y CALUMNIAS, REBELIÓN Y TRAICIÓN.

ESTAGAR HOJAPRESTA y DAELIN LUZARCANA, sin'doreis, cabello castaño y rubio oscuro, complexión atlética. Guardias de prisión. Pesan sobre ellos los cargos de ABANDONO DEL DEBER, DESERCIÓN Y TRAICIÓN.

Todo aquel que conozca su paradero y actividades debe informar sin demora a la Guardia del Reino o en el Cuartel de los Caballeros de Sangre.

Ocultar información, colaborar con estos individuos o encubrirles de cualquier modo será considerado a su vez CONSPIRACIÓN y COLABORACIONISMO CON TRAIDORES y se detendrá, juzgará y condenará a todo aquel que cometa tales actos.

* * *

[Aquí una ristra de sellos del Reino Thalassiano y las firmas y lacres de la Regencia]


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Por la gracia del Lord Regente Lor'themar Theron, el General Forestal y el Consejo Magistri, se hace saber:

que las milicias independientes que han estado colaborando hasta ahora con los Magistri del reino, pasan a formar parte oficialmente del Ejercito Thalassiano, que quedan bajo el mando del Lord Regente Lor'themar Theron y el General Forestal Halduron Alasol para mayor gloria de nuestro reino.

Que todos los soldados pertenecientes a dichas órdenes deben personarse en la Aguja Furia del Sol para su posterior traslado a Orgrimmar, donde serán adscritos a las listas de reclutamiento de la horda. Todos aquellos que no acudan desde esta fecha hasta el próximo lunes serán culpables de un delito de desobediencia y deserción y se les será impuesta la pena pertinente.

* * *

[Sellos oficiales y lacres de la Regencia]


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 La inquietud se adueña de las calles de Lunargenta. Los rumores han corrido como la pólvora, algunos dicen haber sido testigos, los gritos se han escuchado por toda la capital, exaltando a Belore, a la monarquía, a los antiguos Reyes, gritos en contra de la horda y el propio Regente que encendían los ánimos de los ciudadanos. Algunos dicen que han visto el tumulto ante las puertas de la Aguja, tras el paso de los soldados del Ala de Fénix que marchaban a alistarse en la Horda, los rumores más alarmantes hablan de muertos, de sangre empapando la alfombra roja y guardias e insurgentes cayendo por igual... otros dicen que no son más que exageraciones, ya que cualquiera que se asome a la rampa de acceso a la Aguja verá que todo está en orden, los guardias ocupan sus lugares y la alfombra está impecable. Aun así, los bandos que se han hecho circular no invitan del todo a la tranquilidad. Dicen así:
Por la gracia del Lord Regente Lor'themar Theron, el General Forestal y el Consejo Magistri, se hace saber:

Que desde ahora y hasta nuevo aviso, Lunargenta está bajo el ESTADO DE EXCEPCIÓN.

Que mientras esté vigente la autoridad de la guardia para sofocar brotes de violencia y dar fin a los disturbios será completa e indiscutible.

Que todo grupo de más de cinco personas será considerado reunión y por lo tanto ilegal, se procederá a su interrogatorio y se considerará su detención.

Que toda acción que contribuya a propagar rumores que creen alarma y malestar entre los ciudadanos será considerada delictiva.

Que las puertas de la ciudad quedan bajo ferrea vigilancia, y ningún ciudadano podrá acceder o abandonar Lunargenta sin los permisos expresos concedidos por el Vigia de las Puertas.

Todo aquel que apoye, encubra o ayude de manera alguna a los integrantes de la organización terrorista conocida como Los Santos o a la orden del Ala de Fénix sera culpable de un delito de CONSPIRACIÓN Y ALTA TRAICIÓN y condenado a la pena capital por ello.

Se insta a los ciudadanos a seguir con su vida cotidiana, a realizar sus actividades con normalidad y a no quebrantar la paz de la ciudad.

* * *

[Sellos del consejo y la Regencia]

viernes, 11 de mayo de 2012

Sumario de Investigación

SUMARIO DE INVESTIGACIÓN




Aquellos que amenazan la integridad de los miembros de Ala de Fénix por motivos políticos o militares, son considerados enemigos de la Orden y serán perseguidos, juzgados y condenados en proporción a la gravedad de sus delitos.


Yo, Aelion Sin'Thael, Capitán de Ala de Fénix por la presente pongo en conocimiento de los tenientes y soldados implicados los siguientes hechos, en orden a conservar un sumario de la investigación y un memorándum sobre los sucesos acontecidos en las últimas semanas.


Hace dos semanas:


—Los miembros de Ala de Fénix pertenecientes a la antigua Furia del Sol reciben la siguiente carta:



Patria, la que estuvisteis a punto de destruir.


Raza, la que estuvisteis a punto de extinguir.


Fidelidad, la que traicionasteis.


Nuestros hijos no olvidan los agravios del pasado. Algunos vigilamos para que no vuelvan a suceder. Nuestras fosas están llenas de los que murieron por evitar que destruyérais todo cuanto somos. Y ahora ¿venís a salvarnos?


Tenéis dos semanas para abandonar Quel'thalas. De lo contrario, todos correréis la misma suerte que vuestro amigo.


Se inicia una investigación rutinaria. Se convoca a los soldados para comprobar que no hay ninguna ausencia no programada.  Ante la ausencia de Caledor Espadasolar y Galdor Surinen, se inicia una búsqueda de ambos para descartar la posible veracidad de la amenaza. Caledor Espadasolar se encontraba reunido con los Caballeros de Sangre de Lunargenta. No hay noticias de Galdor Surinen.


Se abren dos líneas de investigación y los hechos se desarrollan en el siguiente orden:


1.- Comprobación del origen de las cartas.


Tras comprobar los restos arcanos en el papel y hacer distintas pruebas mágicas, se confirma que el origen de las cartas es un taller de inscripción. Se revisan los tres talleres de Lunargenta. Por testimonio de los propietarios de uno de ellos, se confirma que quien escribió los anónimos es un tal Feldier Albazul, residente en Brisa Pura, trabajador de la empresa. 




2.- Búsqueda de Galdor Surinen.


Por medio del seguimiento de huellas y el interrogatorio a posibles testigos, se reconstruyen los hechos: Galdor Surinen salió de patrulla y se encontró con una joven, presuntamente herida, a la cual se ofreció a escoltar hasta el Descanso del Caminante, donde por medio de alguna artimaña y al amparo de la soledad en una habitación cerrada, la joven y un cómplice incapacitaron al soldado y se lo llevaron a través de un portal. Tras reabrir el portal y cruzarlo, se halló una vieja buhardilla cerrada con llave y semiderruída completamente llena de escombro y basura cuyo registro dio como resultado el hallazgo de una faltriquera con runas mágicas en su interior.


—Se comprueban las runas mágicas, las cuales son de dos clases: Unas que al activarlas abren un portal hacia la buhardilla, otras que lo abren hacia un barco atracado en el Fondeadero Vela del Sol.




3.- Registro del barco del fondeadero.


Tras cruzar el portal hacia el fondeadero, se encuentra el cuerpo de Galdor Surinen en estado muy crítico. Gracias a los primeros auxilios se logra salvar su vida. Se interroga a los desdichados de la zona hasta que uno de ellos colabora. Informa sobre la frecuente presencia de dos elfos, hombre y mujer respectivamente, encapuchados y con los zapatos envueltos en telas, que se reúnen el primer, medio y último día de la semana a mediodía en ese barco y que les ofrecen cristales para que no se acerquen ni les delaten.


El registro del barco da como resultado el hallazgo de una cuerda de amarre de barca suelta (la barca no está) y un fardo atado bajo el casco del navío. En el fardo se encuentra una botella de líquido extraño que hace cambiar la voz, diversos disfraces y también pelucas, así como alzas para los pies.


Se procede a conjurar sobre los objetos para poder detectar al portador. Igualmente se logra la colaboración del desdichado como informador.


Se ordenan patrullas para identificar a los posibles portadores de los disfraces gracias al hechizo colocado en ellos.




4.- Desaparición de Kelnorz Zaknafein.


El escudero Kelnorz Zaknafein desaparece una vez cumplido el plazo de dos semanas sin que se haya encontrado a los culpables del primer secuestro. Su desaparición tiene lugar cuando es enviado a llevar unas muestras de cristal al Sagrario del Sol. No llega a su destino. 


Se buscan remanentes arcanos de portales recientes antes de que pasen 24 horas. Igualmente, se inician las pesquisas pertinentes por parte de la sección de inteligencia. Se consigue acotar una zona y se acordona el presunto lugar del crimen.


En dicho lugar se encuentran huellas de bota y de zapatilla, pertenecientes presuntamente a un elfo adulto y a una elfa. También hay un remanente arcano que se fuerza para abrir un portal sin éxito. Se consigue tomar una lectura y duplicar el portal. Al cruzarlo, se vuelve a llegar a la buhardilla llena de basura. 




5.- Nueva visita al desván.


Tras un registro exhaustivo y levantando todo el escombro de la habitación, se encuentran muestras de sangre relativamente reciente, que se toman para analizar. Se derriba la puerta para investigar el resto de la casa. La investigación determina que el lugar es una casa de Brisa Pura, cerrada y presuntamente abandonada pero que está siendo transitada. El estado del edificio es ruinoso.




6.- Testimonio de Nyra.


Por otra parte, al aparecer en escena una testigo durante la investigación, se lleva a cabo un interrogatorio. Afirma haber visto hace dos días a un sacerdote (o a alguien que parece serlo, vestido con caperuza y togas) cerca de la escena del crimen. Se la considera sospechosa, por lo que se la escolta al Enclave del Errante, de donde dice provenir, para comprobar su versión de los hechos. Se confirma por la capitana forestal allí presente.


Al interrogar a la forestal sobre la joven, afirma que es una colaboradora que acude de cuando en cuando a hacer de mensajera. La joven afirma que estará en los próximos días en Alalcón y en Quel'danas con su familia.


Posteriormente, cuando los escoltas de la joven regresan al campamento base y repasan los hechos, detectan una contradicción en las declaraciones de la mensajera Nyra, quien afirmó no tener familia para posteriormente decir que sus padres eran comerciantes por lo que llevaba una vida itinerante. Se enviará un grupo a interrogar a los forestales del Enclave del Errante sobre la joven y se intentará seguir su pista.




7.- Origen de las runas.

Tras el examen de las runas de portales preprogramadas que se hallaron en el desván, los magistri confirman que son de diseño y creación élfica y que su origen es posiblemente Shattrath. Se enviará un grupo a intentar seguir la pista de estas runas para dar con la identidad o posible identidad de quien las encargase.



Por el momento, Kelnorz Zacknafein sigue en paradero desconocido.






Este sumario se actualizará a la vista de las próximas informaciones.


***Sello de la Orden***




. . .


ÓRDENES:


—El equipo de investigación estará formado por Kyashar Gyrael y Brahmín Solnegro como agentes de inteligencia, Ava'niel Bel'anare como experta en asuntos arcanos, Rivon Cantoluz y Melian Cantodorado como investigadores de campo y el teniente Dair'dan Llamaíra que hará las funciones de oficial al mando de la investigación. Todo aquel miembro de la Orden que quiera incorporarse a ésta deberá ponerse en contacto con el Teniente.


—Ala de Fénix proseguirá con sus rutinas. Todos los miembros de la Orden, así como voluntarios que se encuentran relacionados con ésta, están obligados a personarse al principio, al medio y al final de cada jornada en la Comandancia para ser listados.


—No se hará público ninguno de estos hechos. Todas las directrices a seguir y el sumario de investigación son un asunto oficial de la Orden y por ello deben mantenerse en el más estricto secreto de cara a los ajenos a éste.


—Los miembros del equipo de investigación darán parte de cada hallazgo o novedad para que este sumario pueda actualizarse. Igualmente, todos los miembros de Ala de Fénix y colaboradores, han sido advertidos para que se mantengan atentos a movimientos inusuales, cercanía de desconocidos y otras actitudes sospechosas que puedan tener lugar a su alrededor. Es deber el informar de todo suceso anormal o distinto de la rutina.




. . .





Protocolo de actuación ante sospechosos:

—Los sospechosos serán interrogados, cacheados, despojados de toda arma u objeto sospechoso que transporten y retenidos 24 horas en el Templete de los Caballeros de Sangre de Canción Eterna con vigilancia constante. No se les trasladará al Campamento Base por prevenir presuntos actos terroristas de envergadura. 



—Los sospechosos no serán puestos en libertad hasta haberse descartado por completo su implicación en los crímenes.


—En caso de ser identificados como cómplices o culpables de los crímenes, serán justamente retribuidos por sus actos de forma privada e interna en la Orden.


—En caso de confirmarse por completo y sin duda alguna la inocencia del/los sospechosos, serán puestos en libertad.


—Si un sospechoso opone resistencia a la hora de ser detenido, se utilizará la fuerza con moderación y con objeto de incapacitar al mismo, sin causarle daños. En caso de que el sospechoso no se limite a resistirse sino que ataque directamente a los miembros de la Orden por iniciativa y de forma abiertamente hostil no provocada por la tensión de la detención, será considerado culpable de facto y se responderá sin reservas con todos los medios violentos al alcance de los soldados de la orden hasta que sea convenientemente reprimido. 


—Aun siendo preferible evitar las muertes, en caso de que un sospechoso ataque a los miembros de la Orden y la respuesta de éstos le cause el fallecimiento, se priorizará la absoluta confidencialidad de este hecho. Se avisará a los agentes de inteligencia (Kyashar Gyrael o Brahmin Solnegro) para que se encarguen del asunto. En caso de no poder éstos acudir inmediatamente por razón de distancias geográficas y tiempo necesario para recorrerlas, los miembros de la Orden ocultarán el cuerpo y aguardarán a la llegada de los agentes de inteligencia en absoluta calma.


—Si un sospechoso pide ayuda a la Guardia, los Caballeros de Sangre o los Forestales, así como a cualquier otra sección militar del Ejército de Quel'thalas para no ser detenido, los miembros de la Orden deberán retirarse y ponerse en contacto con el Capitán o los Diplomáticos para realizar los trámites legales pertinentes para poder disponer del sospechoso. En orden a evitar estos tediosos asuntos, se insta a los camaradas a proceder a las detenciones en lugares alejados de la presencia de estos cuerpos militares.







. . .


OOC:

El SUMARIO ha sido entregado personalmente por el Capitán a los siguientes personajes:

Dair'dan Llamaíra
Ava'niel Bel'anare
Rivon Cantoluz
Melian Cantodorado
Brahmín Solnegro
Kyashar Gyrael

El resto de personajes, al no estar implicados en la investigación de forma directa, no pueden tener conocimiento de todos estos datos a menos que alguno de los implicados se lo cotillee o que pasen a ser voluntarios de la investigación, en cuyo caso se editará el mensaje para señalarlo.

Las ÓRDENES y el PROTOCOLO DE ACTUACIÓN ANTE SOSPECHOSOS han sido puestos en conocimiento de todos los miembros de Ala de Fénix que han juramentado como tales y tienen el rango de Teniente, Soldado o Diplomático.

Gracias a todos!



martes, 17 de abril de 2012

Actividades Ala de Fénix Abril-Mayo-Junio

¡Saludos!

Ayer estuvimos conversando los más asiduos de la hermandad y se decidieron una serie de actividades para llevar a cabo en Ala de Fénix durante lo que queda de este mes y parte del siguiente. Os dejamos aquí un resumen.


1.- Traslado a la Isla del Caminante del Sol y la Ciudad de Lunargenta.

A pesar de los esfuerzos y tras haber conseguido recuperar el ziggurat aullante, debido a la falta de apoyo desde la capital y a la amenaza Amani que mantiene ocupados a los forestales, el pequeño avance conseguido se ha perdido. El ziggurat vuelve a potenciar energías necróticas y la Plaga se rearma en la Ciudad de la Muerte. Los trols preparan un ataque desde el sureste. Desde el Consejo Magistri se ha invitado a la Orden del Ala de Fénix a despejar la zona para evitar más conflictos con los forestales —quienes se quejan de la presencia de los soldados del Ala— y retirarse hacia el Norte. Ante esta nueva situación, la Orden se dispone a partir hoy Lunes hacia su nuevo destino, la Isla del Caminante del Sol, que funcionará como base de operaciones en lo sucesivo. Allí se realizarán entrenamientos para preparar un futuro ataque a la Ciudad de la Muerte, seminarios de educación moral, cívica y religiosa, conferencias sobre historia sin'dorei, etc. Por otra parte, se colaborará con los magistri que así lo requieran, como siempre. Además, se instalará un puesto de reclutamiento en el Centro de Mando de los Caballeros de Sangre, en Lunargenta. 


(Con esta medida pretendemos fomentar la interacción entre personajes y además crear ambiente en la Isla para estimular a los jugadores nuevos que empiezan en la zona de inicio)


2.- Festival del Solsticio.

El Solsticio de Verano es una fecha clave para los sin'dorei. Celebraciones religiosas y laicas tienen lugar en todos los rincones de Quel'thalas: se encienden hogueras, se exalta a Belore, se realizan fiestas entre la nobleza y también las clases bajas disfrutan de estos días de festejos, pero también de devoción y nostalgia. Durante estas fechas, por parte de Ala de Fénix se coordinará un desfile militar por las calles de Lunargenta, una exhibición bélica y una misa beloriana. Con motivo del regreso de los Furia del Sol, se volverá a revelar a la sociedad el Cristal de los Caminantes, una piedra mágica que, al ser colocada en el Santuario de Dath'remar, hace visibles imágenes del recuerdo en las que Dath'remar Caminante del Sol desembarca en las costas de Quel'thalas. Entre los eventos sociales se organizarán actividades como banquetes, cacerías y bailes.


Durante el Festival del Fuego y con motivo de las festividades del solsticio de verano llevaremos a cabo todas estas propuestas de manera abierta, es decir, admitiendo la participación de todos los jugadores que quieran contribuir. De momento, la distribución de tareas es la que sigue:

-Desfile Militar: Participaremos todos los miembros de la hermandad, vestidos de uniforme. Los jugadores que no pertenecen a la hermandad pero forman parte de algún cuerpo militar pueden participar desfilando. Los que no, pueden venir como público. Coordinador: Sin determinar.

- Exhibición Bélica: Todos aquellos que lo deseen, sean o no de Ala de Fénix, pueden participar en una exhibición bélica, destinada a mostrar el poderío de los sin'dorei. La exhibición constará de dos partes, una en la que cada combatiente mostrará sus habilidades de manera individual (si lo desea), y otra en la que se agrupará a los combatientes por parejas para que combatan durante unos minutos. Coordinador: Sin determinar.

- Misa Beloriana: Se realizarán una o más misas belorianas para los sin'dorei. Por el momento, la misa del día del Solsticio la dará Vindar. Si alguien más, sea o no de la hermandad, quiere realizar un oficio religioso, puede pedir un día y prepararlo.

- El Cristal de los Caminantes: Para representar el evento del Cristal de los Caminantes, algunos voluntarios prepararán un guión y después representarán la llegada de Dath'remar a Quel'thalas como si fueran la proyección que emite el cristal. Si alguien de la hermandad quiere participar como "actor", debe ponerse en contacto con Lazhar o con Tejesol, que son los coordinadores de esta actividad. El resto participaremos como público.

-Banquetes, bailes, cacerías: Sin definir por el momento.


3.- Política.

(Estamos elucubrando la manera de llevar a cabo una trama política, pero aún no hemos podido concretarlo demasiado. Cuando esté todo más claro se editará este mensaje y se explicará con más detalle)

Empezamos hoy con el rol en la Isla del Caminante, y el JUEVES 19 de ABRIL tendrá lugar el ordenamiento de nuevos miembros en el MONUMENTO A DATH'REMAR, consultad vuestros calendarios y venid a dar la bienvenida a los nuevos integrantes.

A partir del Jueves, la membresía de Ala de Fénix se distribuirá en los rangos siguientes:



Capitán: 
Aelion Sin'Thael


Tenientes: 
Isthariel Cantodorado
Dair'dan Llamaíra


Soldados: 
Seldune Namardan
Nhemil Sil'niden
Caledor Espadasolar
Brahmin Solnegro
Galdor Surinen
Vathiel Zassandar
Amaruel Maradar
Melian Cantodorado
Yivary Vore'vaal
Ava'niel Bel'anare
Adirhael Sin'Thael
Zendar Daenstir
Elisewin Luzalba
Taldemar Nacámbar
Aldaure Nesterin
Kyashar Gyrael
Doenlar Maradar
Valrant Andilien


Diplomáticos: 
Morred Solinvernal
Tyrel Fion'varn


Escoltas: 
Gherion Sin'Thael
Rivon Cantoluz


Escuderos: 
Kelnorz Zaknafein


Aspirantes: 
Seiya Eriendel


Ingenieros: 
Inaradh Sin'Thael



domingo, 26 de febrero de 2012

Información: Novedades de cara al inicio de actividades.

¡Saludos! Tenemos algunas novedades de cara al inicio de las actividades rutinarias de Ala de Fénix en las Tierras Fantasma, a principios de marzo. Os las detallamos a continuación:


1.- Fe de Erratas: Se nos olvidó incluir en las normas la especificación sobre las monturas, pronto la añadiremos en su hilo correspondiente, pero para que la sepáis desde ya, la contamos aquí:


"No está permitida ninguna montura salvaje, tribal o estrafalaria, reanimada mediante nigromancia o perteneciente a las costumbres orcas, trols o de otras razas inferiores e incivilizadas. Tampoco se aprueban los artefactos mecánicos goblin o gnómicos. Las monturas permitidas son las siguientes:

- Zancudo thalassiano.

- Dracohalcón.
- Corcel thalassiano - destrero thalassiano - caballo de guerra thalassiano.
- Corceles viles o Pesadillas invocadas por los Cabalistas, sólo se permiten en campaña, pero nunca en las ciudades de nuestro Reino ni en actos civiles o sociales.
- Aunque se recomiendan el zancudo y el caballo, se permiten otras monturas exóticas que sean estéticas, nobles y regias, como por ejemplo aves grandes, grifos, hipogrifos y talbuks.
- En cuanto a las monturas voladoras, hay mayor flexibilidad debido a que muchas veces hay que utilizar dracoleones en los vuelos regulares, por lo que se permiten de todo tipo en caso de necesidad, pero en ausencia de ésta se recomienda encarecidamente el dracohalcón o cualquier otro tipo de draco elegante pero no demasiado ostentoso."


2.- Nuestros compañeros Kelnorz e Ishtariel-Melian(Nariel) nos han comunicado que estarán ausentes durante un tiempo. Si alguien tiene aún algo pendiente con ellos en cuanto a peregrinaciones, pruebas, etc, que se ponga en contacto con Aelion o con Gherion para hacernos cargo.


3.- Los personajes Azaleas, Hardiel, Aradiel(Inaradh) y Vaelan aún están pendientes de sus pruebas de lealtad los dos primeros y de sus entrevistas los dos últimos, por lo que a falta de fijar ninguna fecha para la realización de las mismas y de los problemas de disponibilidad, las iremos haciendo conforme se pueda para no detener toda la hermandad. Agradecemos la comprensión, no queremos que nadie se descuelgue pero tampoco podemos tener a todos los demás esperando.


4.- Ya hemos determinado las áreas de actuación de Ala de Fénix, es decir, los lugares donde vamos a tener nuestras bases de operaciones. Estos son los siguientes:


*Isla del Caminante del Sol: Aquí es donde estableceremos las "oficinas centrales", por llamarlo así, de la Orden. Siempre que no estemos en campaña, será aquí donde realizaremos entrenamientos, reclutamientos, rol social, etc. Utilizaremos el campo de entrenamiento que hay a las afueras del edificio de instructores, los interiores del resto de edificios como zonas administrativas que el Reino nos presta a modo de usufructo para compartir con los NPC's que hay allí. Los magísteres y cabalistas por su parte, pueden usar los patios con piedras viles y la academia Falthrien para sus cosas.


*La Sastrería Fiable de Keleen (Solo oficiales): Hemos roleado que el bueno de Keleen, tras una serie de negociaciones secretas y un tanto oscuras, nos ha cedido el sótano de su Sastrería para esconder allí una serie de artefactos y para que algunos miembros de la Orden (Cabalistas, Caballeros de Sangre y Magísteres) realicen allí unas labores concretas. No explicaremos mucho más aquí para evitar metarol involuntario.


*Tranquillien y exteriores de Zul'aman: Mientras estemos en campaña en las Tierras Fantasma, nuestros soldados utilizarán los exteriores de Zul'aman como zona de "descanso", más concretamente unas tiendas de campaña del Pacto de Plata que hay por ahí cerca. También podemos realizar algo de rol casual en Tranquillien en caso de que surja.


5.- ¡Hemos comprado más pestañas en el banco! Cuando se establezcan los permisos, podréis mirar para qué sirve cada una y dónde meter cada cosa. Hemos explicado esto en la información de la pestaña del banco, por favor, consultadla antes de llenarlas de "Salchichas de Oso", "Cerveza de la Luna Negra" y "Piedra bonita". ¡Gracias!


De momento es todo, seguiremos informando.

martes, 21 de febrero de 2012

Actividades en Tierras Fantasma

¡Hola!


A primeros de Marzo, cuando ya hayamos acabado con el largo proceso de primer reclutamiento y nuestros chicos y chicas hayan sido ordenados como Soldados del Ala de Fénix, nuestros personajes se trasladarán a las Tierras Fantasma para comenzar con el servicio al Reino. Tenemos varias actividades en mente, algunas de las cuales os queremos comentar de manera breve:


- Servicios de escolta: Nuestros personajes ayudarán a los viajeros, los magistri, los sacerdotes y otros efectivos del Reino a transitar por estas tierras peligrosas. Los grupos de escolta serán siempre pares, de dos a cuatro soldados, más si son grupos grandes.


- Patrullas en los caminos para mantenerlos limpios y auxiliar a los viajeros.


- Batidas en los poblados trol del Este: Zul'aman sigue siendo una zona de conflicto. Los trols no se cansan de intentar recuperar sus tierras. El Ala de Fénix se incorpora a la lucha realizando batidas de exterminio en las aldeas y poblados trol que circundan la gran ciudad Amani.


- Combate contra la Plaga: A pesar de la caída del Rey Exánime, la enfermedad de la tierra y las energías necróticas que aún emanan de la Cicatriz Muerta, de los Ziggurats y de otros lugares de corrupción, además de la incansable labor de los Nigromantes del Culto de los Malditos, hacen que los muertos aún caminen sobre nuestras tierras. El Ala de Fénix también se une a esta guerra, realizando intervenciones con sus Caballeros de Sangre, Cabalistas y Sacerdotes para exterminar estos problemas de raíz y purificar las zonas corruptas en la medida de lo posible.




De momento este es el plan de inicio. Si queréis aportar ideas concretas sobre estos tres puntos, podéis escribirlas como respuesta a este mensaje. Por ejemplo, si se os ocurre alguna pequeña trama que podamos realizar contra los trols, o en el tema de la Plaga; si queréis plantear una campaña, disponer alguna aventura o proponer algo relacionado con lo comentado.


Si queréis, por el contrario, hacer propuestas sobre abarcar alguna otra zona o cubrir más territorio, os pedimos que de momento las reservéis, ya que creemos que es mejor empezar con este "pequeño" espacio y trabajando en estos tres puntos concretos y, poco a poco, si vemos que podemos abarcarlo y hay ganas y gente suficiente, ampliar miras. Igualmente, los eventos religiosos y de conmemoración se tratarán más adelante, una vez hayamos empezado y vayamos viendo qué tal vamos rodando.


Un saludo


Aelion

viernes, 3 de febrero de 2012

Pruebas físicas: sistema de dados interpretativos

¡Hola!

En esta entrada quiero comentaros un poco el sistema de dados que se va a utilizar en las pruebas físicas, que ya pusimos en práctica ayer. Para aquellos que estéis familiarizados con otro tipo de sistema, quizá puede resultar algo complicado al principio, de ahí que exponga aquí las principales características del mismo. La intención es que sirva de guía y ayuda a quienes no hayan practicado estas técnicas antes.

1.- Sistema oficial en la Hermandad.

Dentro de la hermandad no hay ningún sistema predeterminado por el que tengamos que regirnos todos. En una situación de conflicto, cada uno debe acordar con la otra persona el modo de resolución, sea por dados, mediante /duel o de otra manera. Acordar significa eso, llegar a un acuerdo. No está bien querer imponer a la otra persona el sistema que a nosotros más nos conviene o más nos gusta, o lo que se nos da mejor.

Os aconsejamos a todos que seáis flexibles. No dejéis que os abusen, pero tampoco abuséis de los demás. No pretendáis ganar siempre. Sed justos y equitativos. No penséis solo en las cualidades y facultades de vuestro personaje ni en sus grandes logros: la otra persona también tiene un personaje que tiene sus logros, facultades y habilidades. Intentad ser objetivos y lógicos.

Hay que saber ganar y saber perder. No seáis jactanciosos offrol si apalizáis a alguien onrol. No os enrabietéis si alguien os da una paliza onrol. Esto es un juego y hay que saber disfrutar de la derrota y sacarle partido. Los personajes que pierden a veces son mucho más interesantes que los que ganan siempre.

En caso de problemas de entendimiento en asuntos de dados o de resolución de conflictos dentro del rol, podéis recurrir al arbitraje de cualquiera de los coordinadores de hermandad (Gherion y Aelion). Si recurrís al arbitraje, sed consecuentes y acatadlo después.

Ningún personaje quedará excluido de la hermandad por perder una pelea a dados.


2.- Sistema utilizado en las pruebas físicas.




* Tipo de sistema

El sistema de dados que se usa en las pruebas físicas es un sistema de dados orientativos enfocados a la interpretación, que se rige por la escala centesimal. La tirada de dados se utiliza para medir acciones enfrentadas de una manera aproximada, que después se ve modificada o no tanto por la situación de la escena como por la consideración acerca de los personajes, así como por su experiencia y facultades.

De este modo, los dados sólo son una orientación, que después se pule y se modela para que la escena quede realista, las acciones sean lógicas y acordes a las facultades y características de los personajes y la resolución ágil y rápida. Los modificadores no son numéricos, ya que las cifras en sí no son importantes sino la distancia entre ellas.

Parece muy vago. Y es que lo es. En realidad no es un sistema en el que la cifra que obtengamos en el dado mida si machacamos al oponente con un crítico de aplastamiento, sino que nos da una cierta orientación para interpretar, que al fin y al cabo es lo importante, al menos en las pruebas.


*Éxitos automáticos.

Hay habilidades que son éxitos automáticos. Esto depende de la consideración de cada cual, o en su defecto, de la del master. Un éxito automático es un ataque o acción que el personaje, por su formación, experiencia o talento, es imposible que falle. Comparado con la vida real: andar, comer, escribir (para los que saben escribir) o que un pianista toque el piano, son éxitos automáticos. Si el pianista ve la partitura y se sienta en el taburete, delante del piano, podrá tocarla. ¿Por qué no va a poder? Tiene dedos, sabe leer las notas, puede hacerlo. Otra cosa es que lo haga mejor o peor, pero poder, podrá. No hay aleatoriedad posible en ello.

Un éxito automático significa que tu personaje tendrá éxito a la hora de realizar el hechizo, de lanzar la flecha, de golpear con la espada. Significa que no vas a fallar en su realización pero NO IMPLICA que el contrincante no pueda resistir tu acción ya realizada. Ejemplo:

Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.


Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira los dados para resistir, y obtiene 98.


Gherion da un traspiés al ser golpeado por la Luz, pero contraataca rápidamente, apretando los dientes y resistiendo la quemazón en la sangre.

En este caso, Gherion ganaría la iniciativa y tendría que hacer la siguiente acción. La Sentencia era éxito automático para Aelion, por ser Caballero de Sangre, de modo que, aun habiendo sacado una cifra baja como es 32, a la hora de interpretar el emote no volcamos el peso del fracaso sobre el personaje que tiene éxito automático, sino que consideramos que el otro personaje ha resistido su ataque con estoicismo o ha conseguido esquivarlo.

Si no existiera el éxito automático, el emote podría ser así:


Aelion extiende la mano y la Luz centellea entre sus dedos, invocando sobre Gherion una Sentencia con intención de castigarle con el poder de Belore.

Aelion tira los dados y obtiene 32. Gherion tira dados y obtiene 98.

Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que su hechizo no ha dado el menor resultado. / Gherion aprovecha para atacar a Aelion rápidamente con un potente golpe, viendo que el hechizo de Aelion ha fallado y se ha disuelto en el aire a pocos metros de él.


La diferencia entre ambos emotes es meramente interpretativa, aunque el resultado sea el mismo: Gherion gana, adquiriendo ventaja para realizar un ataque. Sin embargo, los matices son diferentes. Gherion gana porque es capaz de resistir el ataque de Aelion, no porque Aelion, siendo un Caballero de Sangre con la suficiente experiencia como para no fallar en ello, haya hecho mal un hechizo elemental de principiantes.

Hemos comprobado que estos matices son muy importantes para los jugadores, porque muchas veces lo que nos frustra no es ganar o perder un combate, sino ver que nuestro personaje queda como un idiota fallando en cosas que consideramos que debería poder hacer a la perfección. Por ese motivo, implementamos los éxitos automáticos como parte del sistema.

IMPORTANTE: Las habilidades mágicas no proyectadas NO SE PUEDEN ESQUIVAR, sólo resistir. Sólo los proyectiles, mágicos o físicos, y los ataques físicos pueden esquivarse. Es decir, puedo esquivar una bola de fuego si el taumaturgo la crea entre sus dedos y me la lanza a mí. No puedo esquivar un fogonazo, si el taumaturgo lo emotea como un estallido de fuego creado directamente sobre mi persona; en este caso podría resistirlo, pero NO esquivarlo.

¿Cómo utilizo los éxitos automáticos?

Elegir qué es o no un éxito automático queda a vuestra elección. Mientras estéis interpretando en vuestra prueba física, si vais a utilizar una habilidad que vosotros consideráis éxito automático, después de hacer el emote tenéis que indicarlo por el canal RAID. Así, vuestro compañero podrá interpretar correctamente la resolución del mismo. Ejemplo:

Taldemar carga contra Valrant con gran velocidad, interponiendo su escudo por delante, dispuesto a golpearle con él para aturdirle.


[Taldemar]: Éxito automático.
[Valrant]: Vale.


Taldemar tira dados y obtiene 1. Valrant tira dados y obtiene 56.


Valrant se hace a un lado en el último momento, trastabillando hacia atrás para alejarse de la inercia de Taldemar, que ha pasado a pocos centímetros de él como un tren de mercancías. Trata de alejarse todo lo posible para contraatacar con un golpe de espada desde el lateral.

Sin éxito automático:

Taldemar se tropieza con sus propios pies en medio de la carga y se cae de bruces al suelo, golpeándose con su propio escudo en el cuello.

Creo que se ve un poco más claro el matiz con tiradas más distantes. Como veis, sería muy absurdo que un lanzahechizos experimentado, en actitud de batalla, concentrado, dispuesto a pelear, tuviera la "mala suerte" de tropezarse consigo mismo. Son cosas que pueden pasar, está claro. Pero no creemos que se deba forzar a los jugadores a ponerse en esas situaciones si no quieren.


*Modificadores.

Los modificadores pueden, en algunos casos, propiciar la anulación de una tirada, o que ésta sea repetida. No es lo más habitual, pero sí es posible. Todo depende de la situación completa de la escena. Los modificadores más utilizados son: La experiencia de combate, el nivel de habilidad del personaje (no entendido como el nivel numérico, sino como el nivel de desarrollo que nosotros interpretamos que tiene nuestro personaje en las artes que practica), la actitud del personaje en el momento del enfrentamiento, factores externos que puedan serle o no propicios y el agotamiento.

Un personaje acostumbrado a la lucha a distancia y a la emboscada, como es el caso de Valrant, se llevará una paliza a manos de un personaje experimentado y con logros militares en su haber, como es el caso de Seldune.

Un personaje corrupto por las energías viles, como sería el caso de un demonólogo experimentado, seguramente lo va a pasar muy muy mal enfrentándose a alguien como Aelion, que tiene buena resistencia a la corrupción y utiliza una Luz bastante agresiva.

Un personaje ágil y rápido como podría ser Doerlan, tiene muchas posibilidades de poner en jaque a un guerrero de armadura pesada como es el caso de Aelion. Igualmente, si Aelion alcanza a Doerlan, al no tener éste armadura pesada, el golpe que reciba le afectará más.

Todos estos modificadores debemos manejarlos a nuestro gusto, buscando la resolución de las escenas de una manera coherente, lógica y lo más realista posible. Hay muchas opciones, hay muchas cosas que son coherentes y lógicas.


*Prescindir de tirada.

Si por la situación en la que se encuentra mi personaje considero que no debo tirar, ya sea para asestar un golpe o para intentar defenderme de uno, puedo comunicarlo por raid. En el primer caso, es precisa la aceptación del contrincante. En el segundo, no.

Primer caso: Mi oponente está de espaldas, distraído, con la cabeza descubierta. Yo estoy tras él, aparentemente ambos estamos hablando con una tercera persona. Me da la vena de darle una colleja. A todos nos ha pasado, a todos nos lo han hecho alguna vez. Sed sinceros, ¿alguno de vosotros ha sido capaz de esquivar la colleja? ¿A que no? En este caso, el que da la colleja podría pedir prescindir de la tirada, si el otro acepta el hecho de que no tiene defensa posible.

Igualmente, en un caso así, la víctima podría considerar que, dada su posición y situación, no se esperaba el ataque y aceptar recibirlo sin oponer resistencia alguna.

* Notas finales

A lo largo de las pruebas físicas, puede que los personajes salgan heridos o se lleven golpes duros. Todos los personajes, incluso los más pro, pueden recibir un mal revés. Un ojo morado no es para tanto. No os enfadéis si perdéis.

Disfrutad de las pruebas de manera interpretativa, poneos en la piel de vuestro personaje. No enfoquéis los combates como un "Tekken Tag Tournament": Aprovechad la situación para expresar con vuestros personajes cosas que podrían ser valoradas por los reclutadores. Detalles como el arrojo, la perseverancia, el orgullo, se pueden comunicar mediante emotes de expresión facial, por ejemplo.

Sacadle todo el partido posible a los combates a un nivel interpretativo. Realmente lo que nosotros queremos ver en este reclutamiento, como coordinadores y personas que administran una hermandad, es que sois capaces de interpretar, y de interpretarlo TODO: La victoria, la derrota, el enfado, la resignación, el triunfo, el nerviosismo, la frialdad. Interpretad vuestros personajes y no os preocupéis por nada más.

No os sintáis presionados por nada. Disfrutad del rol y rolead.

¡Un saludo!